APP2024년 4분기 실적 보고서실적 컨퍼런스콜

앱러빈 (Applovin Corporation - Class A Common Stock) 실적 분석 보고서

보고일: 2025-02-12 · 테마: 실적발표, 한국어 전문, 검수 완료

핵심 요약: AppLovin은 2024년 4분기 총매출 13억7,000만 달러(전년 동기 대비 44% 증가), 조정 EBITDA 8억4,800만 달러(78% 증가), 조정 EBITDA 마진 62%를 기록했다. 4분기 잉여현금흐름은 6억9,500만 달러로 전년 동기 대비 105% 증가했다. 광고 사업은 4분기 매출 9억9,900만 달러, 조정 EBITDA 7억7,700만 달러, 조정 EBITDA 마진 78%를 기록했다. 회사는 게임 외 전자상거래 광고주의 초기 성과와 연말 쇼핑 수요가 분기 성장에 기여했다고 설명했다. 회사는 앱 사업 전체 매각을 위한 독점적 텀시트에 서명했다. 예상 총대가는 9억 달러이며 5억 달러의 현금과 통합 비상장회사의 소수지분으로 구성되고, 규제 승인을 전제로 2025년 2분기 내 종결을 목표로 한다. 2025년 1분기 가이던스로 광고 사업 매출 13억~15억 달러, 조정 EBITDA 8억500만~8억2,500만 달러, 조정 EBITDA 마진 78~79%를 제시했다. 앱 사업은 매출 3억2,500만~3억3,500만 달러와 조정 EBITDA 5,000만~6,000만 달러를 예상했다.

주요 재무 지표와 가이던스

지표 항목실적 / 가이던스전년 동기 대비비고
재무 결과 12024년 4분기 총매출은 13억7,000만 달러로 전년 동기 대비 44% 증가했고, 조정 EBITDA는 8억4,800만 달러로 78% 증가했다. 조정 EBITDA 마진은 62%, 매출에서 조정 EBITDA로의 플로스루는 89%였다.실적실적콜 요약
재무 결과 24분기 잉여현금흐름은 6억9,500만 달러로 전년 동기 대비 105%, 전분기 대비 28% 증가했다. 조정 EBITDA에서 잉여현금흐름으로의 플로스루는 82%였으며, 잉여현금흐름이 조정 EBITDA보다 조금 더 성장한 원인으로 현금 법인세 납부 시점을 들었다.실적실적콜 요약
재무 결과 32024년 4분기 말 현금 및 현금성자산은 7억4,100만 달러, 발행주식수는 3억4,000만 주였다.실적실적콜 요약
재무 결과 4광고 사업의 4분기 매출은 9억9,900만 달러, 조정 EBITDA는 7억7,700만 달러, 조정 EBITDA 마진은 78%였다. 전분기 대비 매출-조정 EBITDA 플로스루는 데이터센터 비용의 계단식 증가로 통상 수준보다 낮은 75%였으며, 경영진은 GPU 비용 증가에 대한 레버리지가 생기며 정상화될 것으로 예상했다.실적실적콜 요약
재무 결과 5앱 사업의 4분기 매출은 3억7,300만 달러로 전년 동기 대비 1% 감소했고, 조정 EBITDA는 7,100만 달러, 조정 EBITDA 마진은 19%였다.실적실적콜 요약
재무 결과 62024년 연간 매출은 47억 달러로 전년 대비 43% 증가했고, 조정 EBITDA는 27억2,000만 달러로 81% 증가해 마진 58%를 기록했다. 연간 잉여현금흐름은 21억 달러였고 조정 EBITDA에서의 플로스루는 76%였다.실적실적콜 요약
전망 1 가이던스2025년 1분기 광고 사업 매출 가이던스는 13억~15억 달러, 조정 EBITDA 가이던스는 8억500만~8억2,500만 달러이며 조정 EBITDA 마진은 78~79%다.목표경영진 가이던스
전망 2 가이던스2025년 1분기 앱 사업 매출 가이던스는 3억2,500만~3억3,500만 달러, 조정 EBITDA 가이던스는 5,000만~6,000만 달러다.목표경영진 가이던스
전망 3 가이던스앱 사업 매각은 규제 승인을 전제로 2025년 2분기 내 종결을 목표로 하며, 실제 종결 시점은 규제 승인에 따라 달라질 수 있다.목표경영진 가이던스
전망 4 가이던스경영진은 전자상거래가 2025년 매출의 의미 있는 부분에 기여할 능력에 자신감을 보였지만, 해당 성장의 시점과 규모는 예측하기 어렵다고 밝혔다.목표경영진 가이던스
전망 5 가이던스Audience+ 셀프서비스는 온보딩 전 과정 자동화, AI 에이전트 및 사기 방지·콘텐츠 관리 도구가 준비됐을 때 보수적으로 출시할 계획이며, 구체적 출시 시점은 제시하지 않았다.목표경영진 가이던스

부문별 실적과 사업 분석

4개 부문

  • 광고 사업은 모바일 게임 파트너의 성과 개선을 이어갔고, 연말 쇼핑 시즌에 전자상거래 광고주에게서 긍정적인 초기 결과를 얻었다. 회사는 수직별 매출을 공개하지 않으며, 게임과 전자상거래를 하나의 플랫폼 사업으로 본다고 밝혔다.
  • 경영진은 전자상거래에서 출발한 모델이 다양한 비게임 웹 카테고리에서도 작동하는 것을 확인했다고 밝혔다. 웹사이트가 있는 광고주는 셀프서비스 도입 후 플랫폼에서 광고할 수 있도록 하되, 비게임 앱 광고주와 웹·앱 병행 광고주를 온보딩하기 위한 작업은 2025년 내내 진행할 계획이다.
  • 전자상거래 파일럿의 시장진출 팀은 약 20명이고 광고 사업 전체 인력은 Adjust·Wurl·AppLovin을 포함해 약 1,000명이다. 회사는 수동 온보딩만으로는 대규모 광고주 유치를 할 수 없으며 자동화·셀프서비스 도구가 필요하다고 설명했다.
  • 게임 및 전자상거래 광고는 10억 명 이상 일일 활성 이용자가 게임에서 보는 동일한 전체 화면 인벤토리와 통합 경매를 사용한다. 비게임 광고 수요가 늘면 경쟁 게임 광고를 원하지 않아 광고 게재를 주저하던 게임 게시자의 공급을 MAX에 더 유치할 수 있다고 봤다.
  • Wurl을 통해 CTV 공급은 이미 온라인화됐지만, 현재의 과제는 큰 화면에서 성과형 광고를 작동시키는 것이다. 회사는 DTC·핀테크·자동차 등 소비자 광고 크리에이티브가 유입되면 기회가 커질 수 있으나, 어트리뷰션과 행동유도 수단의 한계를 해결해야 한다고 말했다.
  • 앱 사업은 게임 스튜디오 10곳을 포함한 전체를 매각하며, 거래 종결 시 손익계산서와 대차대조표에서 한 번에 제외될 예정이다.
  • 경영진은 4분기 성장의 배경으로 모델의 지속 학습과 점진적 개선, 연말의 쇼핑·모바일 게임 계절성, 전자상거래 제품의 초기 성과를 꼽았다. 이번 분기에는 과거처럼 큰 신규 모델의 단계적 도약은 없었다고 설명했다.
  • 회사는 순수 광고 플랫폼으로 전환하면서 생산성·자동화·소규모 고성과 조직에 집중한다고 밝혔다. 4분기 광고 사업의 연환산 직원 1인당 조정 EBITDA는 약 300만 달러였고, 프로세스를 개선하고 사업을 확장하면서 이 수치가 높아질 것으로 예상했다.
  • Axon Pixel은 모든 웹사이트 광고주에 공통으로 적용할 수 있지만, 경영진은 어트리뷰션 기술이 완성 단계는 아니며 정확성을 높일 도구를 계속 추가한다고 설명했다.
  • 광고 경험 개인화는 아직 연구개발 단계다. 회사는 생성형 AI와 대규모 언어모델로 광고 크리에이티브의 다양한 변형을 만들고, 전체 화면 동영상·HTML·미니게임의 개인화를 GPU 제약 안에서 자동화하는 모델을 개발 중이라고 밝혔다.
  • 회사는 팀과 프로세스를 간소화하고 유기적 성장 기회와 맞지 않는 영역을 축소해 긴 로드맵에 집중하고 있다고 설명했다.
  • 회사는 4분기에 160만 주를 총 5800만 달러에 원천징수했다.
  • 2024년 연간으로 총 2,570만 주를 재매입하거나 원천징수했으며 총비용은 21억 달러였다. 회사는 연간 잉여현금흐름 21억 달러와 주당 약 83달러의 가중평균 가격을 언급하며, 자사주 매입을 통한 주주가치 제고 의지를 강조했다.
  • 앱 사업 매각의 예상 총대가 9억 달러5억 달러는 현금이고, 나머지는 통합 비상장회사의 소수지분이다.
  • 20244분기 총매출은 전년 동기 대비 44%, 조정 EBITDA는 78%, 잉여현금흐름은 105% 증가했고, 조정 EBITDA 마진은 62%를 기록했다.
  • 광고 사업은 4분기에 조정 EBITDA 마진 78%를 기록했고, 회사는 게임 고객의 성과 개선과 전자상거래 광고주의 초기 성과를 확인했다고 밝혔다.
  • 제한된 전자상거래 파일럿에서도 흥미로운 매출이 나오고 있으며, 경영진은 플랫폼이 다양한 비게임 카테고리에서 작동함을 확인했다고 설명했다.
  • 비게임 광고 수요 확대는 동일한 게임 인벤토리의 수익화를 높이는 동시에, 경쟁 게임 광고를 피하려는 게임 게시자의 추가 공급 유치에도 도움이 될 수 있다고 회사는 밝혔다.

Q&A 하이라이트 (애널리스트 질의응답)

Q&A #1

회사는 전자상거래 파일럿에서 중간 규모 DTC 기업에 집중했으며, 이들의 GMV는 약 1,000만~25,000만 달러 범위라고 설명했다. 대형 브랜드와 매우 작은 기업은 수동 온보딩 단계의 주된 대상이 아니었다.

Q&A #2

경영진은 현재 전자상거래 고객 기반만으로는 Q1에 Q4 대비 확장하기 어렵다고 설명했다. Q1은 이틀이 적고 Q4 계절성이 있기 때문이며, 회사 전체 Q1 가이던스의 확장은 지속 성장에 대한 자신감을 반영한다고 밝혔다.

Q&A #3

전자상거래 광고주의 지출은 블랙프라이데이·연휴와 크리스마스 무렵의 재고 소진·보충으로 변동할 수 있다. 회사는 계절성을 정규화하면 고객 성과와 재투자로 꾸준히 성장하는 매출선이 될 수 있다고 봤다.

Q&A #4

회사는 최근 몇 분기 동안 더 긴 기간의 게임 모델이 가장 좋은 성과를 내며 모바일 고객이 플랫폼에서 더 수익성 있게 지출하도록 도왔다고 밝혔다.

Q&A #5

경영진은 동일한 공급으로도 광고주 수와 수요 밀도를 확대하면 10억 명 이상 일일 활성 이용자를 더 잘 수익화할 수 있어, 공급이 성장의 제약이라고 보지 않는다고 말했다. 지난 1년 공급은 거의 일정했지만 사업은 약 80~90% 성장했다고 언급했다.

Q&A #6

회사는 인벤토리 수익화가 좋아지면 테이크레이트가 자연스럽게 높아질 수 있지만 테이크레이트 자체를 최적화하지는 않는다고 설명했다. 시스템은 지급액 대비 수익화 가능성을 기준으로 인벤토리를 구매하며, 게시자에게 가능한 가장 높은 가격을 지급한다고 밝혔다.

Q&A #7

전자상거래의 비중이 커지면 블랙프라이데이와 연휴에 매출이 다소 커지는 계절성이 나타날 수 있다. 비용은 주로 사용량에 따른 데이터센터 비용과 급여이므로 큰 영향은 없고, 회사는 매출 성장에 따른 증분 데이터센터 비용 부담을 연간 약 10%로 예상한다고 설명했다.

투자 시그널 및 관전 포인트

잠재적 리스크 및 불확실성

  • 전자상거래 성장의 시점과 규모는 예측하기 어렵고, Q4 쇼핑 시즌·연휴 및 광고주의 재고 보충에 따라 지출 변동성이 있을 수 있다.
  • 셀프서비스 확대에는 자동화된 온보딩, AI 에이전트, 콘텐츠 관리와 사기 방지 도구가 필요하다. 회사는 충분한 통제 장치 없이 플랫폼을 열면 사기 유입 위험이 있다고 설명했다.
  • CTV 성과형 광고는 큰 기회가 될 수 있으나 어트리뷰션과 행동유도 수단의 부족이라는 과제가 있으며, 경영진은 이를 손쉬운 과제로 보지 않는다고 밝혔다.
  • 앱 사업 매각은 규제 승인에 따라 종결 시점이 달라질 수 있으며, 종결 전까지 앱 사업의 손익과 자산은 계속 회사에 남는다.
  • 광고 개인화는 생성형 AI 기반 크리에이티브와 자동화 모델을 구축해야 하는 연구개발 과제이며, 전체 화면 동영상과 HTML·미니게임 형식 및 GPU 제약 때문에 구현 난도가 높다고 회사는 설명했다.

향후 분기 핵심 관전 포인트

  • 20251분기 광고 사업 매출 13억~15억 달러, 조정 EBITDA 8500만~82,500만 달러, 조정 EBITDA 마진 78~79% 가이던스의 달성 여부를 확인할 필요가 있다.
  • 전자상거래 광고주 확대가 실제 매출 기여로 이어지는지, 그리고 Q4 쇼핑 시즌 이후 재고 보충과 계절성을 거친 지출이 어떻게 정착하는지 확인할 필요가 있다.
  • 셀프서비스·자동화·사기 방지·콘텐츠 관리 도구의 준비와 Audience+의 실제 출시 시점을 지켜볼 필요가 있다.
  • 앱 사업 전체 매각이 규제 승인을 받아 20252분기 내 종결되는지와, 거래 종결 후 광고 중심 사업 구조로의 전환 영향을 확인할 필요가 있다.
  • 비게임 광고주 온보딩이 MAX의 추가 공급과 동일 인벤토리의 수익화 향상으로 이어지는지, 그리고 CTV 어트리뷰션·행동유도 과제 해결에 진전이 있는지 확인할 필요가 있다.
  • 생성형 AI 기반 광고 개인화와 웹·비게임 앱 광고주용 어트리뷰션 도구가 실제 출시되어 광고 성과와 플랫폼 확장에 기여하는지 확인할 필요가 있다.

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