앱러빈 (Applovin Corporation - Class A Common Stock) 실적 분석 보고서
보고일: 2025-02-12 · 테마: 실적발표, 한국어 전문, 검수 완료
주요 재무 지표와 가이던스
| 지표 항목 | 실적 / 가이던스 | 전년 동기 대비 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 재무 결과 1 | 2024년 4분기 총매출은 13억7,000만 달러로 전년 동기 대비 44% 증가했고, 조정 EBITDA는 8억4,800만 달러로 78% 증가했다. 조정 EBITDA 마진은 62%, 매출에서 조정 EBITDA로의 플로스루는 89%였다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 2 | 4분기 잉여현금흐름은 6억9,500만 달러로 전년 동기 대비 105%, 전분기 대비 28% 증가했다. 조정 EBITDA에서 잉여현금흐름으로의 플로스루는 82%였으며, 잉여현금흐름이 조정 EBITDA보다 조금 더 성장한 원인으로 현금 법인세 납부 시점을 들었다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 3 | 2024년 4분기 말 현금 및 현금성자산은 7억4,100만 달러, 발행주식수는 3억4,000만 주였다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 4 | 광고 사업의 4분기 매출은 9억9,900만 달러, 조정 EBITDA는 7억7,700만 달러, 조정 EBITDA 마진은 78%였다. 전분기 대비 매출-조정 EBITDA 플로스루는 데이터센터 비용의 계단식 증가로 통상 수준보다 낮은 75%였으며, 경영진은 GPU 비용 증가에 대한 레버리지가 생기며 정상화될 것으로 예상했다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 5 | 앱 사업의 4분기 매출은 3억7,300만 달러로 전년 동기 대비 1% 감소했고, 조정 EBITDA는 7,100만 달러, 조정 EBITDA 마진은 19%였다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 6 | 2024년 연간 매출은 47억 달러로 전년 대비 43% 증가했고, 조정 EBITDA는 27억2,000만 달러로 81% 증가해 마진 58%를 기록했다. 연간 잉여현금흐름은 21억 달러였고 조정 EBITDA에서의 플로스루는 76%였다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 전망 1 가이던스 | 2025년 1분기 광고 사업 매출 가이던스는 13억~15억 달러, 조정 EBITDA 가이던스는 8억500만~8억2,500만 달러이며 조정 EBITDA 마진은 78~79%다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 2 가이던스 | 2025년 1분기 앱 사업 매출 가이던스는 3억2,500만~3억3,500만 달러, 조정 EBITDA 가이던스는 5,000만~6,000만 달러다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 3 가이던스 | 앱 사업 매각은 규제 승인을 전제로 2025년 2분기 내 종결을 목표로 하며, 실제 종결 시점은 규제 승인에 따라 달라질 수 있다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 4 가이던스 | 경영진은 전자상거래가 2025년 매출의 의미 있는 부분에 기여할 능력에 자신감을 보였지만, 해당 성장의 시점과 규모는 예측하기 어렵다고 밝혔다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 5 가이던스 | Audience+ 셀프서비스는 온보딩 전 과정 자동화, AI 에이전트 및 사기 방지·콘텐츠 관리 도구가 준비됐을 때 보수적으로 출시할 계획이며, 구체적 출시 시점은 제시하지 않았다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
부문별 실적과 사업 분석
총 4개 부문
- 광고 사업은 모바일 게임 파트너의 성과 개선을 이어갔고, 연말 쇼핑 시즌에 전자상거래 광고주에게서 긍정적인 초기 결과를 얻었다. 회사는 수직별 매출을 공개하지 않으며, 게임과 전자상거래를 하나의 플랫폼 사업으로 본다고 밝혔다.
- 경영진은 전자상거래에서 출발한 모델이 다양한 비게임 웹 카테고리에서도 작동하는 것을 확인했다고 밝혔다. 웹사이트가 있는 광고주는 셀프서비스 도입 후 플랫폼에서 광고할 수 있도록 하되, 비게임 앱 광고주와 웹·앱 병행 광고주를 온보딩하기 위한 작업은 2025년 내내 진행할 계획이다.
- 전자상거래 파일럿의 시장진출 팀은 약 20명이고 광고 사업 전체 인력은 Adjust·Wurl·AppLovin을 포함해 약 1,000명이다. 회사는 수동 온보딩만으로는 대규모 광고주 유치를 할 수 없으며 자동화·셀프서비스 도구가 필요하다고 설명했다.
- 게임 및 전자상거래 광고는 10억 명 이상 일일 활성 이용자가 게임에서 보는 동일한 전체 화면 인벤토리와 통합 경매를 사용한다. 비게임 광고 수요가 늘면 경쟁 게임 광고를 원하지 않아 광고 게재를 주저하던 게임 게시자의 공급을 MAX에 더 유치할 수 있다고 봤다.
- Wurl을 통해 CTV 공급은 이미 온라인화됐지만, 현재의 과제는 큰 화면에서 성과형 광고를 작동시키는 것이다. 회사는 DTC·핀테크·자동차 등 소비자 광고 크리에이티브가 유입되면 기회가 커질 수 있으나, 어트리뷰션과 행동유도 수단의 한계를 해결해야 한다고 말했다.
- 앱 사업은 게임 스튜디오 10곳을 포함한 전체를 매각하며, 거래 종결 시 손익계산서와 대차대조표에서 한 번에 제외될 예정이다.
- 경영진은 4분기 성장의 배경으로 모델의 지속 학습과 점진적 개선, 연말의 쇼핑·모바일 게임 계절성, 전자상거래 제품의 초기 성과를 꼽았다. 이번 분기에는 과거처럼 큰 신규 모델의 단계적 도약은 없었다고 설명했다.
- 회사는 순수 광고 플랫폼으로 전환하면서 생산성·자동화·소규모 고성과 조직에 집중한다고 밝혔다. 4분기 광고 사업의 연환산 직원 1인당 조정 EBITDA는 약 300만 달러였고, 프로세스를 개선하고 사업을 확장하면서 이 수치가 높아질 것으로 예상했다.
- Axon Pixel은 모든 웹사이트 광고주에 공통으로 적용할 수 있지만, 경영진은 어트리뷰션 기술이 완성 단계는 아니며 정확성을 높일 도구를 계속 추가한다고 설명했다.
- 광고 경험 개인화는 아직 연구개발 단계다. 회사는 생성형 AI와 대규모 언어모델로 광고 크리에이티브의 다양한 변형을 만들고, 전체 화면 동영상·HTML·미니게임의 개인화를 GPU 제약 안에서 자동화하는 모델을 개발 중이라고 밝혔다.
- 회사는 팀과 프로세스를 간소화하고 유기적 성장 기회와 맞지 않는 영역을 축소해 긴 로드맵에 집중하고 있다고 설명했다.
- 회사는 4분기에 160만 주를 총 5억800만 달러에 원천징수했다.
- 2024년 연간으로 총 2,570만 주를 재매입하거나 원천징수했으며 총비용은 21억 달러였다. 회사는 연간 잉여현금흐름 21억 달러와 주당 약 83달러의 가중평균 가격을 언급하며, 자사주 매입을 통한 주주가치 제고 의지를 강조했다.
- 앱 사업 매각의 예상 총대가 9억 달러 중 5억 달러는 현금이고, 나머지는 통합 비상장회사의 소수지분이다.
- 2024년 4분기 총매출은 전년 동기 대비 44%, 조정 EBITDA는 78%, 잉여현금흐름은 105% 증가했고, 조정 EBITDA 마진은 62%를 기록했다.
- 광고 사업은 4분기에 조정 EBITDA 마진 78%를 기록했고, 회사는 게임 고객의 성과 개선과 전자상거래 광고주의 초기 성과를 확인했다고 밝혔다.
- 제한된 전자상거래 파일럿에서도 흥미로운 매출이 나오고 있으며, 경영진은 플랫폼이 다양한 비게임 카테고리에서 작동함을 확인했다고 설명했다.
- 비게임 광고 수요 확대는 동일한 게임 인벤토리의 수익화를 높이는 동시에, 경쟁 게임 광고를 피하려는 게임 게시자의 추가 공급 유치에도 도움이 될 수 있다고 회사는 밝혔다.
Q&A 하이라이트 (애널리스트 질의응답)
회사는 전자상거래 파일럿에서 중간 규모 DTC 기업에 집중했으며, 이들의 GMV는 약 1,000만~2억5,000만 달러 범위라고 설명했다. 대형 브랜드와 매우 작은 기업은 수동 온보딩 단계의 주된 대상이 아니었다.
경영진은 현재 전자상거래 고객 기반만으로는 Q1에 Q4 대비 확장하기 어렵다고 설명했다. Q1은 이틀이 적고 Q4 계절성이 있기 때문이며, 회사 전체 Q1 가이던스의 확장은 지속 성장에 대한 자신감을 반영한다고 밝혔다.
전자상거래 광고주의 지출은 블랙프라이데이·연휴와 크리스마스 무렵의 재고 소진·보충으로 변동할 수 있다. 회사는 계절성을 정규화하면 고객 성과와 재투자로 꾸준히 성장하는 매출선이 될 수 있다고 봤다.
회사는 최근 몇 분기 동안 더 긴 기간의 게임 모델이 가장 좋은 성과를 내며 모바일 고객이 플랫폼에서 더 수익성 있게 지출하도록 도왔다고 밝혔다.
경영진은 동일한 공급으로도 광고주 수와 수요 밀도를 확대하면 10억 명 이상 일일 활성 이용자를 더 잘 수익화할 수 있어, 공급이 성장의 제약이라고 보지 않는다고 말했다. 지난 1년 공급은 거의 일정했지만 사업은 약 80~90% 성장했다고 언급했다.
회사는 인벤토리 수익화가 좋아지면 테이크레이트가 자연스럽게 높아질 수 있지만 테이크레이트 자체를 최적화하지는 않는다고 설명했다. 시스템은 지급액 대비 수익화 가능성을 기준으로 인벤토리를 구매하며, 게시자에게 가능한 가장 높은 가격을 지급한다고 밝혔다.
전자상거래의 비중이 커지면 블랙프라이데이와 연휴에 매출이 다소 커지는 계절성이 나타날 수 있다. 비용은 주로 사용량에 따른 데이터센터 비용과 급여이므로 큰 영향은 없고, 회사는 매출 성장에 따른 증분 데이터센터 비용 부담을 연간 약 10%로 예상한다고 설명했다.
투자 시그널 및 관전 포인트
잠재적 리스크 및 불확실성
- 전자상거래 성장의 시점과 규모는 예측하기 어렵고, Q4 쇼핑 시즌·연휴 및 광고주의 재고 보충에 따라 지출 변동성이 있을 수 있다.
- 셀프서비스 확대에는 자동화된 온보딩, AI 에이전트, 콘텐츠 관리와 사기 방지 도구가 필요하다. 회사는 충분한 통제 장치 없이 플랫폼을 열면 사기 유입 위험이 있다고 설명했다.
- CTV 성과형 광고는 큰 기회가 될 수 있으나 어트리뷰션과 행동유도 수단의 부족이라는 과제가 있으며, 경영진은 이를 손쉬운 과제로 보지 않는다고 밝혔다.
- 앱 사업 매각은 규제 승인에 따라 종결 시점이 달라질 수 있으며, 종결 전까지 앱 사업의 손익과 자산은 계속 회사에 남는다.
- 광고 개인화는 생성형 AI 기반 크리에이티브와 자동화 모델을 구축해야 하는 연구개발 과제이며, 전체 화면 동영상과 HTML·미니게임 형식 및 GPU 제약 때문에 구현 난도가 높다고 회사는 설명했다.
향후 분기 핵심 관전 포인트
- 2025년 1분기 광고 사업 매출 13억~15억 달러, 조정 EBITDA 8억500만~8억2,500만 달러, 조정 EBITDA 마진 78~79% 가이던스의 달성 여부를 확인할 필요가 있다.
- 전자상거래 광고주 확대가 실제 매출 기여로 이어지는지, 그리고 Q4 쇼핑 시즌 이후 재고 보충과 계절성을 거친 지출이 어떻게 정착하는지 확인할 필요가 있다.
- 셀프서비스·자동화·사기 방지·콘텐츠 관리 도구의 준비와 Audience+의 실제 출시 시점을 지켜볼 필요가 있다.
- 앱 사업 전체 매각이 규제 승인을 받아 2025년 2분기 내 종결되는지와, 거래 종결 후 광고 중심 사업 구조로의 전환 영향을 확인할 필요가 있다.
- 비게임 광고주 온보딩이 MAX의 추가 공급과 동일 인벤토리의 수익화 향상으로 이어지는지, 그리고 CTV 어트리뷰션·행동유도 과제 해결에 진전이 있는지 확인할 필요가 있다.
- 생성형 AI 기반 광고 개인화와 웹·비게임 앱 광고주용 어트리뷰션 도구가 실제 출시되어 광고 성과와 플랫폼 확장에 기여하는지 확인할 필요가 있다.
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