앱러빈 (Applovin Corporation - Class A Common Stock) 실적 분석 보고서
보고일: 2025-08-06 · 테마: 실적발표, 한국어 전문, 검수 완료
주요 재무 지표와 가이던스
| 지표 항목 | 실적 / 가이던스 | 전년 동기 대비 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 재무 결과 1 | 2025년 2분기 광고 사업 매출은 약 12억6,000만 달러로 전년 대비 77% 증가했고, 조정 EBITDA는 10억2,000만 달러로 거의 두 배 증가했다. 조정 EBITDA 마진은 81%였다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 2 | 매출에서 조정 EBITDA로의 전분기 대비 플로스루는 81%였다. 회사는 효율적인 운영을 지속한 결과라고 설명했다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 3 | 2분기 말 현금 및 현금성자산은 12억 달러였으며, 여기에는 앱 사업 매각으로 받은 순현금 4억2,500만 달러가 포함됐다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 4 | 2분기 잉여현금흐름은 7억6,800만 달러로 전년 대비 72% 증가했다. 반기별 채권 이자 지급 시점과 전년도 관련 일부 세금 때문에 직전 분기보다 소폭 낮았다고 밝혔다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 전망 1 가이던스 | 2025년 10월 1일 Axon Ads Manager를 추천 방식으로 열고, 해당 파트너의 피드백을 바탕으로 2026년 상반기 전 세계 공개 출시를 추진할 계획이다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 2 가이던스 | 회사는 10월 1일에 대부분의 주요 국제 시장으로 플랫폼을 확대할 계획이다. 당시까지 웹 광고 캠페인은 미국으로 제한돼 있었다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 3 가이던스 | 광고 사업의 2025년 3분기 매출 가이던스는 13억2,000만~13억4,000만 달러이며, 조정 EBITDA 가이던스는 10억7,000만~10억9,000만 달러다. 조정 EBITDA 마진 목표는 81%다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 4 가이던스 | 경영진은 폭넓은 수요를 확보하고 고객 수를 크게 늘릴 수 있다면 새로운 공급원도 빠르게 검토할 수 있다고 밝혔다. 언급한 후보에는 대형 소셜 네트워크, 음악·뉴스·스포츠 앱과 웹사이트가 포함된다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
부문별 실적과 사업 분석
총 4개 부문
- 분기 말 앱 사업부의 Tripledot Studios 매각을 완료했다. 앱 사업부 실적은 중단영업에 포함되며, 경영진은 이 콜에서 광고 사업만 논의했다.
- 핵심 게임 사업이 2분기 매출 성장의 대부분을 이끌었다. 회사는 신규 고객 온보딩을 제한했음에도 전체 사업이 전분기 대비 약 9% 성장한 가운데 핵심 게임은 30~40% 성장 사업으로 남아 있다고 설명했다.
- MAX 미디에이션은 이미 높은 시장 침투율을 보유해 타 플랫폼으로부터 미디에이션 점유율을 더 가져오는 방식의 빠른 성장은 제한적이라고 밝혔다. 반면 MAX 내부 오디언스는 빠른 두 자릿수 성장세이며, 게임 인앱구매 시장의 3~5% 성장률 추정치를 크게 웃돈다고 설명했다.
- 이커머스는 성과가 계속 좋았지만 셀프서비스 출시 준비를 위해 신규 광고주 온보딩을 몇 분기 동안 통제했다. 경영진은 연간 매출 비중이 약 10% 범위에 있다고 설명했고, 4분기 연말 쇼핑 시즌과 신규 온보딩으로 상당한 확대를 예상했다.
- 이커머스 파일럿은 수백 개 광고주, 약 10억 달러 런레이트를 기록했고, 경영진은 광고주 수 기준 시장 침투율이 1% 이하일 수 있다고 설명했다.
- 경영진은 Axon Ads Manager가 광고주에게 일상적 통제권, 신용카드 결제, 자동화 에이전트용 구조, 자동 생성 광고용 프레임워크, Shopify 앱 기반 온보딩, 강화된 어트리뷰션 통합을 제공한다고 설명했다.
- 장기적으로 Axon이 완전히 개방되면 자체 인벤토리를 활용한 유료 성과 마케팅으로 신규 광고주를 모집할 계획이다. 경영진은 광고주 유입부터 캠페인 가동·확대까지 자동화하면 LTV 대비 고객획득비용 기준에서 수익성 있는 모델이 될 것으로 봤다.
- 경영진은 게임과 웹 커머스의 Axon 모델 구조가 서로 다르다고 설명했다. 웹에서는 웹사이트 방문을 측정하지만 게임에서는 앱스토어 방문을 측정할 수 없기 때문이다. 다른 카테고리에서 축적되는 데이터는 게임 사업에도 도움이 될 수 있다고 봤다.
- 웹 광고주 도구는 Meta 중심의 파편화된 어트리뷰션 환경을 고려해야 한다고 설명했다. 회사는 Shopify 원클릭 통합, 동적 제품 광고, 주요 어트리뷰션 업체와의 더 심층적인 통합을 완료했고, 이로 인해 플랫폼 개방에 대한 자신감이 높아졌다고 밝혔다.
- 회사는 게임 광고주에게 수동 타기팅을 허용하지 않고 목표와 예산을 입력하면 시스템이 결과를 내는 방식으로 운영해 왔으며, 웹·이커머스에도 퍼널 전반의 자동화 원칙을 적용하겠다고 밝혔다.
- 회사는 2분기에 잉여현금흐름으로 약 90만 주를 재매입 및 원천공제했으며, 총비용은 3억4,100만 달러였다.
- 지속적인 주식 관리 활동으로 가중평균 희석 보통주식 수는 2024년 4분기 3억4,600만 주에서 2025년 2분기 3억4,200만 주로 감소했다.
- 경영진은 앞으로도 우선 유기적 이니셔티브와 우수한 엔지니어링·사업개발 인재 채용에 자본을 배분하고, 그 후 자사주 매입으로 주주에게 자본을 환원하겠다고 밝혔다.
- 향후 신규 광고주 유치를 위한 성과 마케팅 지출은 판매·마케팅 비용으로 인식될 수 있지만, 회사는 현금 창출과 기대한 성장 상방을 만들 수 있을 때에만 시험·집행하겠다고 설명했다.
- 광고 사업 매출은 전년 대비 77% 증가했고 조정 EBITDA는 거의 두 배 증가했으며, 조정 EBITDA 마진은 81%를 기록했다.
- 2분기 잉여현금흐름은 7억6,800만 달러로 전년 대비 72% 증가했고, 회사는 같은 분기 3억4,100만 달러를 사용해 약 90만 주를 재매입 및 원천공제했다.
- 경영진은 Shopify 원클릭 통합, 동적 제품 광고, 어트리뷰션 업체와의 심층 통합을 한 분기 만에 대부분 완료했고, 광고주의 성장률과 피드백이 충분히 강해 플랫폼을 더 열 준비가 됐다고 밝혔다.
- 10억 명이 넘는 사용자 도달 범위와 낮은 광고주 침투율을 바탕으로, 회사는 게임 밖의 웹 커머스 및 다른 카테고리로 확장할 여지가 크다고 설명했다.
Q&A 하이라이트 (애널리스트 질의응답)
추천 기반 개방에서 회사는 기존 고객이 동료를 초대하도록 할 계획이며, 추천 보상을 지급할 필요는 크지 않을 것으로 봤다. 자동 승인 대상은 여전히 고객 초대를 받아야 할 가능성이 높다고 밝혔다.
경영진은 초기 온보딩 고객을 처음에는 GMV 2,500만~3,000만 달러 수준으로 제한했고, 잠시 낮춘 뒤 이번 분기에는 유입을 엄격히 제한하기 위해 기준을 1억 달러 이상으로 높였다고 말했다. 향후에는 규모와 종류에 관계없이 소기업이 플랫폼에서 마케팅할 수 있는지 검증하는 것이 목표라고 밝혔다.
웹 광고에서는 기존 고객 제외 기능이 Meta만큼 정확하기 어려울 수 있다고 설명했다. 회사에 광고주의 오디언스 데이터와 연결되는 이메일 주소나 영구 식별자가 없기 때문이다. 반면 전체 화면 동영상과 동적 제품 광고 결합으로 전환 의도를 높이며, 회사가 유도한 거래의 대다수는 한두 시간 안에 발생한다고 밝혔다.
Apple 대 Epic 소송 이후 게임사의 사용자 획득 지출 변화는 아직 실질적으로 나타나지 않았다고 밝혔다. 일부 영향은 2~4분기, 플랫폼 가격에 상당한 영향은 4~8분기 걸릴 수 있다고 예상했다.
경영진은 미국과 기타 지역의 매출 비중이 대략 반반이며 중국에서는 대체로 사업하지 않는다고 설명했다. 이커머스 기업은 주로 미국 기업이지만, 플랫폼 개방 후에는 게임 고객의 글로벌 추천 등을 통해 국제 유입이 광범위하게 이뤄질 수 있다고 봤다.
이커머스의 장기 기회와 관련해, 회사는 Meta가 보고한 광고주 1,000만 곳 이상에 비해 자사 광고주 수가 적고 모든 규모의 기업을 대상으로 하므로 광고주 수와 TAM 모두에서 게임보다 기회가 크다고 설명했다.
투자 시그널 및 관전 포인트
잠재적 리스크 및 불확실성
- 이커머스 신규 광고주 온보딩을 제한한 것은 셀프서비스 도구를 준비하기 위한 조치였지만, 회사는 이것이 단기 성장을 제한했다고 밝혔다.
- 추천 기반 개방은 반복적으로 조정할 단계이며, 회사는 추천 보상·참여 조건 등 세부 운영에 관한 모든 답을 아직 갖고 있지 않다고 말했다.
- 웹 광고주가 익숙한 Meta식 도구를 요구하는 반면, 회사에는 이메일 주소나 영구 식별자가 없어 기존 고객 제외 같은 기능은 Meta만큼 정확하기 어려울 수 있다.
- 앱스토어 우회에 따른 게임사의 사용자 획득 지출 확대와 플랫폼 가격 영향은 아직 나타나지 않았다. 경영진은 실제 효과가 나기까지 수 분기가 걸릴 수 있다고 봤다.
- 국제 확장 시 현지 기업의 유입 속도와 해외 이커머스 수요의 규모는 확정할 수 없다고 밝혔다. 특히 현지화가 강한 일본·한국에서는 서구 기업의 즉각적인 구매가 제한적일 수 있다고 설명했다.
향후 분기 핵심 관전 포인트
- 2025년 3분기 광고 사업의 매출 13억2,000만~13억4,000만 달러, 조정 EBITDA 10억7,000만~10억9,000만 달러, 조정 EBITDA 마진 81% 가이던스 달성 여부를 확인할 필요가 있다.
- 2025년 10월 1일 추천 기반 Axon Ads Manager 개방과 대부분 주요 국제 시장 확대가 실제 광고주 온보딩 및 이커머스 지출 증가로 이어지는지 지켜볼 필요가 있다.
- 이커머스가 올해 목표로 제시된 약 10% 매출 비중에서 4분기 연말 쇼핑 시즌과 신규 온보딩을 통해 얼마나 확대되는지 확인할 필요가 있다.
- 셀프서비스에 필요한 Shopify·어트리뷰션 통합과 동적 제품 광고가 고객 전환, 측정 정확성 및 플랫폼 개방 속도에 미치는 영향을 확인할 필요가 있다.
- Apple 대 Epic 소송 이후 게임사의 앱스토어 우회가 사용자 획득 지출 및 플랫폼 가격에 주는 영향이 경영진이 언급한 2~4분기와 4~8분기 범위에서 현실화되는지 지켜볼 필요가 있다.
- 신규 카테고리의 수요와 데이터 축적, 그리고 소셜 네트워크·음악·뉴스·스포츠 앱·웹사이트 등 신규 공급원 검토가 실제 확장으로 이어지는지 확인할 필요가 있다.
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