APP2025년 3분기 실적 보고서실적 컨퍼런스콜

앱러빈 (Applovin Corporation - Class A Common Stock) 실적 분석 보고서

보고일: 2025-11-05 · 테마: 실적발표, 한국어 전문, 검수 완료

핵심 요약: AppLovin은 2025년 3분기 매출 14억 500만 달러(전년 대비 68% 증가), 조정 EBITDA 11억 5,800만 달러(전년 대비 79% 증가), 조정 EBITDA 마진 82%를 기록했다. 핵심 게임 사업의 모델 업데이트가 성장을 이끌었다. 잉여현금흐름은 10억 4,900만 달러로 전년 대비 92% 증가했고, 회사는 분기 중 5억 7,100만 달러를 사용해 약 130만 주를 매입·원천징수했다. 이사회는 자사주 매입 승인 한도를 32억 달러 추가 확대했다. 10월 1일 출시한 추천 기반 셀프서비스 플랫폼에서 신규 광고주 지출이 주간 약 50% 성장하고 있다고 밝혔다. 아직 규모가 작아 유의미한 수준은 아니지만, 회사는 온보딩·자동화·품질 통제를 우선 개선한 뒤 2026년 일반 공개를 목표로 한다. 2025년 4분기 매출은 15억 7,000만~16억 달러, 조정 EBITDA는 12억 9,000만~13억 2,000만 달러, 조정 EBITDA 마진은 82%~83%로 전망했다. 매출 가이던스는 전분기 대비 12~14% 성장에 해당한다.

주요 재무 지표와 가이던스

지표 항목실적 / 가이던스전년 동기 대비비고
재무 결과 12025년 3분기 매출은 약 14억 500만 달러로 전년 대비 68% 증가했다. 회사는 핵심 게임 사업의 모델 업데이트를 성장 원인으로 제시했다.실적실적콜 요약
재무 결과 23분기 조정 EBITDA는 11억 5,800만 달러로 전년 대비 79% 증가했고, 조정 EBITDA 마진은 82%였다. 영업 레버리지와 운영상 외환 비용의 소폭 감소로 마진은 전분기보다 1%포인트 상승했다.실적실적콜 요약
재무 결과 3조정 EBITDA의 전분기 대비 이익 전환율은 95%로 2분기를 소폭 웃돌았다.실적실적콜 요약
재무 결과 43분기 잉여현금흐름은 10억 4,900만 달러로 전년 대비 92% 증가했다. 부채의 반기 현금이자가 2분기와 4분기에 지급돼 3분기에는 지급이 없었던 점이 잉여현금흐름 마진의 순차 개선에 기여했다.실적실적콜 요약
재무 결과 5분기 말 현금 및 현금성자산은 17억 달러였다.실적실적콜 요약
전망 1 가이던스회사는 2025년 4분기 매출을 15억 7,000만~16억 달러로 전망했으며, 이는 3분기 대비 12~14% 성장이다.목표경영진 가이던스
전망 2 가이던스2025년 4분기 조정 EBITDA 가이던스는 12억 9,000만~13억 2,000만 달러이고, 조정 EBITDA 마진 목표는 82~83%다.목표경영진 가이던스
전망 3 가이던스4분기 가이던스는 이커머스 추천 프로그램에 대한 기대, 지속적인 모델 개선, 3분기 내 업데이트, 통상적인 연말 성수기를 함께 반영했다고 밝혔다.목표경영진 가이던스
전망 4 가이던스회사는 추천 프로그램을 통해 들어오는 신규 광고주의 수·지출 확대 속도는 예측하기 어렵다며, 4분기 가이던스에는 아직 온보딩되지 않은 증분 고객의 기여를 가정하지 않았다고 설명했다.목표경영진 가이던스

부문별 실적과 사업 분석

4개 부문

  • 핵심 게임 광고는 견조한 궤도를 이어갔고, 회사는 핵심 모델에서 여러 점진적 개선을 달성했다고 밝혔다. MAX 공급측 플랫폼의 최종시장 성장 지표도 매우 건전한 속도로 성장 중이라고 설명했다.
  • 회사는 3분기에 웹사이트·상점을 홍보하는 광고주에게 국제 트래픽을 예정보다 앞당겨 개방했다. 웹 상점·웹 광고주는 EU 오디언스 트래픽을 제외하고, 앱 광고주는 중국을 제외한 전 세계에서 이용할 수 있다고 밝혔다.
  • 현재 웹·상점 광고주 고객은 주로 서구권 상점이며, 이 고객군에서 캐나다·호주·뉴질랜드 등 영어권 시장이 성공적이었다고 설명했다. 일본·한국 등 대형 시장은 플랫폼을 더 넓게 개방할 때 현지 프레젠테이션을 확보하는 방식으로 접근할 계획이다.
  • 회사는 웹 광고·상점·게임을 하나의 통합 경매와 단일 플랫폼에서 운영하며, 카테고리별로 다른 테이크레이트 구조를 두지 않는다고 밝혔다. 광고주 밀도가 높아지면 전환율이 개선되고 테이크가 높아질 가능성이 있다고 설명했다.
  • 경영진은 더 다양한 광고주가 추천 엔진에 들어오면 광고 개인화와 전환율이 개선될 것으로 봤다. 모델 개선, 광고주 밀도 확대, 생성형 AI 기반 크리에이티브가 전환율 상승의 핵심 축이라고 설명했다.
  • 셀프서비스 플랫폼의 일반 공개를 위해서는 지출 성장보다 가입부터 실제 가동까지의 전환 퍼널, 고객 커뮤니케이션, 대시보드 도구, AI 봇, 지원 요청 수준이 품질 기준을 충족하는지가 더 중요하다고 밝혔다.
  • 회사는 생성형 AI 기반 광고 크리에이티브를 수주 또는 수개월 내 시험해 광고주 승인용으로 제시하기를 기대한다고 말했다. 다만 이는 일반 공개의 필수 관문은 아니며, 매끄러운 온보딩 경험이 주된 기준이라고 설명했다.
  • 핵심 게임 사업의 장기 성장률을 20~30%로 계속 확신하지만, 현재 핵심 사업은 그 수준을 웃도는 성과를 보이고 있다고 밝혔다. 3분기 성장은 모델 개선, 템플릿의 반복적 개선, 플랫폼 내 광고 및 광고주 증가가 복리처럼 축적된 결과라고 설명했다.
  • 회사는 AI·컴퓨팅 비용을 사용량 기반으로 관리하고, 리드타임이 긴 GPU는 약 1년 전부터 수요를 예측해 구매한다고 밝혔다. 인프라 투자 증가는 손익계산서 비용으로 처리하며 자본화하지 않고, 매출보다 앞서 과도하게 투자하지 않겠다는 비용 규율을 강조했다.
  • 회사는 3분기에 잉여현금흐름으로 약 130만 주를 57,100만 달러에 매입하고 원천징수했다.
  • 희석 가중평균 보통주식 수는 지난 3개 분기 동안 20244분기 34,600만 주에서 20253분기 34,100만 주로 감소했다.
  • 이사회는 분기 중 자사주 매입 승인 한도를 32억 달러 추가 확대했다.
  • 3분기 매출은 전년 대비 68%, 조정 EBITDA는 전년 대비 79%, 잉여현금흐름은 전년 대비 92% 증가했고 조정 EBITDA 마진은 82%를 기록했다.
  • 셀프서비스 플랫폼은 101일 출시 후 중대한 버그 없이 운영됐고, 저품질 광고 계정을 효과적으로 차단했다고 밝혔다. 신규 셀프서비스 광고주 지출은 주간 약 50% 성장하고 있다.
  • 회사는 국제 트래픽을 웹사이트·상점 광고주에게 예정보다 앞당겨 개방했고, 추천 프로그램을 넘어 2026년 더 폭넓은 플랫폼 공개를 준비하고 있다.
  • 3분기 중 57,100만 달러의 주식 매입·원천징수와 32억 달러의 추가 자사주 매입 승인으로 주주환원을 이어갔다.

Q&A 하이라이트 (애널리스트 질의응답)

Q&A #1

추천 기반으로 유입된 광고주는 지난해 회사가 선별했던 초기 코호트보다 크지는 않지만, 규모가 크게 작지도 않고 구성은 비슷하다고 밝혔다. 현재는 광범위한 쇼핑 카테고리가 포함돼 있다.

Q&A #2

신규 셀프서비스 광고주는 픽셀 통합과 실제 가동까지 보통 1주 이상이 걸린다고 설명했다. 회사는 지출의 주간 약 50% 성장을 단순 외삽하기보다, 큰 버그·고객 불만·저품질 광고주 유입 없이 제품이 작동하는지를 더 중시한다고 밝혔다.

Q&A #3

광고주 밀도가 높아지면 게임 광고주의 지출을 축소시키기보다 타기팅을 더 정교하게 해 확장시킬 수 있다고 설명했다. 경영진은 게임 광고 노출이 줄고 CPM이 오르더라도 고객은 매출 기준으로 가격을 지불해 같은 매출을 얻을 수 있으며, 더 다양한 수요와 데이터가 게임 광고에도 도움이 된다고 봤다.

Q&A #4

회사는 현재 하루 10억 명이 넘는 활성 사용자와 110억 달러 이상의 광고 지출에 비해 웹·게임 광고주 수가 수천 명대 초반이라 광고주 밀도가 아직 낮다고 밝혔다. 이에 따라 공급을 걱정하기 전에도 전환율과 성장의 여지가 여러 분기 또는 수년에 걸쳐 있을 수 있다고 설명했다.

Q&A #5

EU 광고주와는 현재도 협력할 수 있지만, EU 오디언스에는 웹사이트·상점 광고주용 인벤토리를 열지 않았다고 밝혔다. EU는 회사 사업의 십수% 초반 정도이며, GDPR 대응을 위한 추가 구축 때문에 플랫폼 일반 공개와 다른 도구 개발보다 우선순위가 낮다고 설명했다.

Q&A #6

회사는 웹·상점 광고주에 대한 현재 품질 기준으로 팀이 직접 구매할 의향이 있는 제품인지를 사용한다고 밝혔다. 광고주 밀도가 낮은 상태에서 사용자가 같은 광고를 반복해서 볼 수 있기 때문에, 현재는 광고 품질을 엄격히 관리한다고 설명했다.

Q&A #7

현재 고객 코호트는 제품·도구·광고비 대비 수익이 개선됐고, 기존 대시보드에서 Axon Ads Manager로 이동했다고 밝혔다. 회사 광고의 평균 시청 시간은 약 35초로 소셜 광고의 약 7초보다 길어, 고객이 약 45초 길이의 크리에이티브를 만들도록 교육하는 데 시간이 걸렸다고 설명했다.

Q&A #8

직접 결제로 전환해 앱스토어·플레이스토어 수수료가 30%에서 15%로 낮아지는 경우 많은 인앱결제 게임의 LTV에 큰 순풍이 될 수 있지만, 회사는 3분기 실적에는 아직 거의 기여하지 않았고 결과는 플랫폼·규제기관·콘텐츠 제작자에 달려 있다고 밝혔다.

Q&A #9

회사는 장기적으로 오픈웹·기타 앱 퍼블리셔와 CTV로 공급 측 제품을 확대할 기회를 본다고 밝혔다. 다만 현재는 공급보다 수요가 제약 요인이므로, 더 많은 광고주 확보에 집중하고 있다고 설명했다.

투자 시그널 및 관전 포인트

잠재적 리스크 및 불확실성

  • 셀프서비스 플랫폼은 아직 초기 단계이며 신규 고객의 실제 가동과 지출 확대에는 시간이 걸린다. 회사는 일반 공개 전에 전환 퍼널, 고객 경험, 지원 요청과 품질 통제를 추가로 검증해야 한다고 밝혔다.
  • EU 오디언스의 웹·상점 광고 인벤토리는 GDPR 대응을 위한 추가 구축이 필요해 아직 개방되지 않았다.
  • 현재 광고주 밀도가 낮아 특정 카테고리에서 고객이 같은 광고를 반복해서 볼 수 있어, 회사는 저품질 광고주를 엄격히 제한하고 있다.
  • 직접 결제 확산과 앱스토어·플레이스토어 수수료 변화는 회사 통제 밖의 플랫폼·규제기관·콘텐츠 제작자에 좌우되며, 3분기 실적에는 아직 거의 기여하지 않았다.
  • 4분기 가이던스에는 추천 프로그램을 통한 신규 광고주 온보딩의 증분 기여가 반영되지 않았으며, 회사는 이들의 수와 분기 내 지출 확대 속도를 예측할 수 없다고 밝혔다.

향후 분기 핵심 관전 포인트

  • 20254분기 매출 157,000만~16억 달러, 조정 EBITDA 129,000만~132,000만 달러, 조정 EBITDA 마진 82~83% 가이던스의 달성 여부를 확인할 필요가 있다.
  • 추천 기반 셀프서비스 광고주의 주간 약 50% 지출 성장세가 실제 가동 고객 수 확대와 함께 지속되는지, 그리고 일반 공개의 전제인 온보딩·지원·품질 지표가 개선되는지를 지켜볼 필요가 있다.
  • 생성형 AI 기반 크리에이티브 시험, 외부 고객 대상 AI 봇과 대시보드 도구의 고도화가 광고주 온보딩·광고 크리에이티브 수·전환율에 미치는 영향을 확인할 필요가 있다.
  • EU 웹·상점 광고 인벤토리 개방을 위한 GDPR 대응 구축과 일본·한국 등 대형 시장의 현지화·확장 시점을 지켜볼 필요가 있다.
  • 광고주 밀도 확대가 전환율, 핵심 게임 광고주의 지출, MAX 공급 확대에 대해 회사가 설명한 긍정적 효과로 이어지는지 확인할 필요가 있다.
  • 향후 오픈웹·기타 앱 퍼블리셔·CTV로의 공급 측 확장이 광고주 확보와 수요 제약 완화 이후 실제로 추진되는지 지켜볼 필요가 있다.

컨퍼런스콜 전문 검색

컨퍼런스콜 전문을 불러오는 중입니다.

카멜레온컴퍼니

대표자명박지혁

사업자등록번호472-32-01355

통신판매업신고번호2023-서울강동-2398

주소서울특별시 마포구 합정동 429-21

문의처010-2592-9413

이메일tenbagger.lab.com@gmail.com

Copyright © Tenbagger Lab. All rights reserved.