APP2025년 4분기 실적 보고서실적 컨퍼런스콜

앱러빈 (Applovin Corporation - Class A Common Stock) 실적 분석 보고서

보고일: 2026-02-11 · 테마: 실적발표, 한국어 전문, 검수 완료

핵심 요약: 2025년 4분기 매출은 16억6,000만 달러로 전년 동기 대비 66% 증가했고, 조정 EBITDA는 14억 달러로 82% 증가해 마진 84%를 기록했다. 2025년 연간 매출은 54억8,000만 달러로 전년 대비 70% 증가했으며, 조정 EBITDA는 45억1,000만 달러로 87% 증가했고 마진은 82%였다. 회사는 2026년 1분기 매출 17억4,500만~17억7,500만 달러와 조정 EBITDA 14억6,500만~14억9,500만 달러, 조정 EBITDA 마진 약 84%를 전망했다. 이는 2025년 4분기 대비 매출 5~7% 성장 전망이다. 경영진은 핵심 모바일 게임의 기술 발전, 4분기 계절성, 전자상거래 확대가 4분기 성장을 이끌었고, 1분기에도 게임 강세·전자상거래 출시·프로스펙팅 모델의 기여가 이어진다고 설명했다.

주요 재무 지표와 가이던스

지표 항목실적 / 가이던스전년 동기 대비비고
재무 결과 12025년 4분기 조정 EBITDA 마진은 84%로 전년 동기 대비 700bp 이상 확대됐고, 분기 증분 매출의 조정 EBITDA 전환율은 약 95%였다.실적실적콜 요약
재무 결과 22025년 4분기 잉여현금흐름은 13억1,000만 달러로 전년 동기 대비 88% 증가했고, 현금 잔액은 25억 달러가 됐다.실적실적콜 요약
재무 결과 32025년 연간 잉여현금흐름은 39억5,000만 달러로 전년 대비 91% 증가했다.실적실적콜 요약
재무 결과 4회사는 2025년 4분기 매출 성장률 66%와 조정 EBITDA 마진 84%를 합친 Rule of 40 점수를 150으로 제시했다.실적실적콜 요약
전망 1 가이던스2026년 1분기 매출 가이던스는 17억4,500만~17억7,500만 달러이며, 2025년 4분기 대비 5~7% 순차 성장을 의미한다.목표경영진 가이던스
전망 2 가이던스2026년 1분기 조정 EBITDA 가이던스는 14억6,500만~14억9,500만 달러이고, 조정 EBITDA 마진은 약 84%로 제시됐다.목표경영진 가이던스
전망 3 가이던스회사는 강한 4분기 종료 성장률을 1분기 가이던스의 기반으로 들었고, 4분기에서 1분기로의 통상적 계절적 약세 및 1분기의 더 적은 일수가 이를 일부 상쇄한다고 설명했다.목표경영진 가이던스
전망 4 가이던스셀프서비스 플랫폼의 일반 공개는 2026년 상반기 목표를 유지하지만, 경영진은 사업 규모가 큰 만큼 공개 직후 첫날·첫 달에 전체 수치를 크게 움직이는 성장 촉매가 되기보다 시간이 지나며 구축될 것으로 예상했다.목표경영진 가이던스

부문별 실적과 사업 분석

4개 부문

  • 회사는 전자상거래를 별도 매출 또는 총광고지출로 공개하지 않고, 게임과 전자상거래를 하나의 단일 경매로 운영한다고 설명했다. 경영진은 버티컬별 수치 공개가 통합 플랫폼의 성과를 오도할 수 있다고 봤다.
  • 전자상거래 사업은 약 1년 반 운영됐으며, 20254분기에 추천 기반으로 셀프서비스 플랫폼을 열었다. 일반 공개(GA)는 2026년 상반기 목표를 유지했다.
  • 셀프서비스 개방 후 최소 GMV 기준이 없어져 연간 GMV 수십만~수백만 달러 규모의 기업도 플랫폼에서 구매하고 있다. 회사는 연매출 400만 달러였던 이스라엘 조리기구 회사가 전년 플랫폼을 이용해 매출 1,600만 달러로 성장했고, 올해 매출 8,000만 달러를 전망한다고 사례로 제시했다.
  • 회사는 전자상거래 외 거래 기반 웹 사업도 지원 범위를 넓히고 있으며, 핀테크처럼 거래 기반인 사업은 초기 모델로도 작동할 수 있다고 언급했다. 리드 생성 사업은 향후 몇 달 내 중점적으로 다룰 카테고리로 제시했다.
  • 전자상거래 광고주의 크리에이티브 수는 상위 게임사가 동시 운영하는 수만 건에 비해 수백 건 수준이라고 설명했다. 회사는 광고주가 더 많은 크리에이티브를 올릴수록 모델이 이용자별 콘텐츠를 다양화해 성과를 개선할 수 있다고 봤다.
  • 경영진은 AI가 게임 제작 비용을 낮춰 콘텐츠 공급을 늘리고, 콘텐츠가 풍부해질수록 발견 기능의 희소성이 커져 자사의 광고·수익화 플랫폼 기회가 확대된다고 봤다.
  • 회사는 MAX 경매에서 경쟁 입찰자가 늘면 자사가 낮게 평가한 노출을 경쟁사가 낙찰받는 경우가 생기고, 그때 5%를 부과할 수 있어 경매 점유율과 경제성이 반드시 같은 방향으로 움직이지는 않는다고 설명했다.
  • 경영진은 MAX의 경쟁력으로 높은 입찰 밀도, 광고 구매 도구와 수익화 도구의 결합을 들었다. 많은 퍼블리셔에서 자사가 전체 사용자 확보 지출의 50% 이상을 차지한다고 언급했다.
  • 회사는 Meta가 현재 ID가 있는 트래픽에는 입찰하지만 IDFA가 꺼진 ID 없는 트래픽에는 입찰하지 않는다고 설명했으며, Meta가 향후 몇 분기 안에 ID 없는 트래픽에도 입찰할 가능성은 언급했다.
  • 경영진은 게임의 AXON 2 모델은 약 3년간 지속적으로 개선돼 왔고 게임 생태계에서 폭넓은 거래·광고 노출 데이터를 본다고 설명했다. 전자상거래 모델은 데이터 침투가 낮은 초기 단계지만, 신규 광고주의 참여·거래 데이터가 모델 개선의 촉매가 될 것으로 봤다.
  • 20254분기 회사는 약 80만 주를 48,200만 달러에 재매입하거나 원천징수했다.
  • 2025년 연간으로 약 640만 주를 총 258,000만 달러에 재매입하거나 원천징수했으며, 회사는 이를 전액 잉여현금흐름으로 조달했다고 밝혔다.
  • 2025년 말 자사주 매입 잔여 승인액은 약 328,000만 달러였고, 지난 4개 분기 가중평균 희석 주식 수는 34,600만 주에서 약 34,000만 주로 감소했다.
  • 경영진은 현금의 첫 번째 우선순위를 인재 유지·보상, 전자상거래 및 엔지니어링 인력 채용 등 유기적 성장 이니셔티브에 두며, 그 뒤에도 현금이 늘어 자사주 매입을 계속 적극적으로 실행할 계획이라고 밝혔다.
  • 20254분기 매출, 조정 EBITDA, 잉여현금흐름이 각각 전년 동기 대비 66%, 82%, 88% 증가했고, 20261분기에도 5~7% 순차 매출 성장을 가이던스로 제시했다.
  • 2025년 연간 매출은 70%, 조정 EBITDA는 87%, 잉여현금흐름은 91% 증가했으며, 연간 조정 EBITDA 마진은 82%였다.
  • 전자상거래에서 기존 고객의 지출 증가, 추천 프로그램을 통한 신규 고객 유입, 모델 성과 개선 이후 광고주 예산 확대를 경영진이 확인했다고 밝혔다.
  • 회사에 따르면 전자상거래 광고주는 현재 데이터 침투가 낮은 상태에서도 주요 상위 퍼널 디스커버리 채널과 동등한 성과를 보고 있으며, 모든 신규 픽셀 설치 고객이 참여·거래 데이터를 모델에 제공한다.

Q&A 하이라이트 (애널리스트 질의응답)

Q&A #1

전자상거래 셀프서비스의 적격 리드 가운데 실제 집행을 시작하는 광고주 비율은 57%였고, 43%의 이탈을 낮추기 위해 전환 퍼널을 최적화하고 있다. 경영진은 소셜·검색 광고와 추천 프로그램의 소규모 테스트에서 LTV 대비 고객획득비용이 약 30일에 손익분기점에 도달한다고 말했다.

Q&A #2

회사는 100곳이 넘는 고객을 대상으로 광고 유닛의 인터랙티브 페이지를 생성하는 생성형 AI 도구를 파일럿 중이며, 성과가 좋으면 더 넓은 고객층에 출시할 계획이다. 동영상 생성 모델도 파일럿을 거쳐 출시할 예정이라고 밝혔다.

Q&A #3

20254분기에 과거 구매 데이터를 이용해 기존 구매자보다 신규 고객을 찾도록 조정하는 프로스펙팅 제품을 출시했다. 경영진은 광고주가 이를 켜면 즉시 더 많은 신규 고객을 확인해 채택이 빠르다고 설명했다.

Q&A #4

회사는 전자상거래 모델에서 최근 유의미한 성과 개선을 확인해 출시했고, 광고주가 광고지출수익률 개선을 본 뒤 플랫폼 예산을 빠르게 늘리기 시작했다고 밝혔다.

Q&A #5

회사는 MAX 마켓플레이스가 연간 100억 달러를 훨씬 넘는 규모라고 설명했으며, 현재는 새 퍼블리셔 확보보다 수요 창출과 핵심 모델 개선에 집중하고 있다고 말했다.

Q&A #6

경영진은 모바일 게임·캐주얼 게임을 하는 하루 10억 명 이상 이용자층을 언급하며, 역사적으로 노출 1,000회당 전환율이 약 1%였으나 모델이 이용자의 행동 가능성을 확신하는 광고에서는 5%를 본다고 말했다. 전체 전환율을 높이려면 보여줄 광고주의 다양성이 더 필요하다고 설명했다.

투자 시그널 및 관전 포인트

잠재적 리스크 및 불확실성

  • 전자상거래 사업과 모델은 아직 초기 단계이며, 회사는 현재 수천 개 사이트 수준의 픽셀 데이터가 1,000만 개 이상 사이트에 픽셀을 설치할 수 있는 시장에 비해 매우 낮은 침투도라고 설명했다.
  • 전자상거래 셀프서비스는 추천 기반으로만 열려 있고 아직 GA가 아니다. 적격 리드의 43%가 실제 집행 전 이탈하고 있으며, 경영진은 크리에이티브 형식에 맞는 동영상 광고 부족을 가장 큰 저해 요인으로 들었다.
  • 회사는 전자상거래 모델 개선이 클 수 있지만, 지난 1분기 공시 기준 전자상거래는 전체 사업의 약 10%였으므로 해당 사업을 40% 개선해도 전사 매출 기준 효과는 약 4%라고 설명했다.
  • 경영진은 성과형 마케팅 캠페인을 크게 확대할 경우 단기적으로 조정 EBITDA 마진에 영향을 줄 수 있다고 언급했다. 다만 수익률 기반으로 규율 있게 집행하고 단기간 회수를 목표로 한다고 덧붙였다.
  • 회사는 Meta가 향후 ID 없는 트래픽에 입찰할 가능성을 언급했고, AI·경쟁 관련 시장 우려가 존재한다고 설명했다. 회사는 이에 대해 AXON 2 모델과 기존 경쟁력을 근거로 반대 견해를 제시했다.

향후 분기 핵심 관전 포인트

  • 2026년 상반기로 제시된 전자상거래 셀프서비스 일반 공개의 진행 상황과, 적격 리드 대비 실제 집행 광고주 비율이 57%에서 개선되는지 확인할 필요가 있다.
  • 인터랙티브 페이지 및 동영상 생성형 AI 도구의 파일럿 확대와 출시, 그리고 이것이 전자상거래 광고주의 크리에이티브 수·집행 전환에 미치는 영향을 확인할 필요가 있다.
  • 20261분기 매출 174,500만~177,500만 달러, 조정 EBITDA 146,500만~149,500만 달러 및 약 84% 마진이라는 회사 가이던스의 이행을 확인할 필요가 있다.
  • 전자상거래 광고주·픽셀 데이터의 확대와 모델 개선, 프로스펙팅 제품의 채택이 전자상거래 성장에 미치는 영향을 확인할 필요가 있다.
  • 성과형 마케팅 확대 여부와 이에 따른 마진 영향, 자사주 매입 집행 및 잔여 328,000만 달러 승인액의 활용을 확인할 필요가 있다.

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