TTWO2025년 3분기 실적 보고서실적 컨퍼런스콜

테이크투 인터랙티브 소프트웨어 (Take-Two Interactive Software, Inc. - Common Stock) 실적 분석 보고서

보고일: 2025-02-06 · 테마: 실적발표, 한국어 전문, 검수 완료

핵심 요약: Take-Two는 2024년 12월 31일 종료된 2025 회계연도 3분기에 순예약 13억 7,000만 달러를 기록해 회사 가이던스 13억 5,000만~14억 달러 범위 안에 들었으며, NBA 2K 호조가 일부 모바일 프랜차이즈의 둔화를 상쇄했다. NBA 2K의 실적 상회와 일부 비용 인식의 4분기 이동으로 3분기 영업 실적은 가이던스 상단을 웃돌았지만, 회사는 모바일 추세와 비용 시점 이동을 반영해 2025 회계연도 순예약 전망을 55억 5,000만~56억 5,000만 달러로 유지했다. 회사는 2025년 중 Civilization VII, Mafia: The Old Country, Grand Theft Auto VI, Borderlands 4 등 주요 출시 계획을 제시했으며, 2026·2027 회계연도에 순차적 순예약 증가와 기록적 수준 달성에 높은 확신을 표명했다. 모바일은 3분기 6% 성장했으나 하이퍼캐주얼 포트폴리오와 Empires & Puzzles 부진으로 기존 낮은 두 자릿수 성장 가이던스에 못 미쳤고, Match Factory는 대규모 마케팅을 계속하면서 회계연도 말 무렵 수익성 전환이 예상된다.

주요 재무 지표와 가이던스

지표 항목실적 / 가이던스전년 동기 대비비고
재무 결과 12025 회계연도 3분기 순예약은 13억 7,000만 달러로 회사 가이던스 13억 5,000만~14억 달러 범위 내였다.실적실적콜 요약
재무 결과 23분기 반복 소비자 지출은 전년 대비 9% 증가해 순예약의 79%를 차지했으며 회사 가이던스에 부합했다.실적실적콜 요약
재무 결과 33분기 GAAP 순매출은 전년과 동일한 13억 6,000만 달러였고, 매출원가는 전년의 인수 무형자산 손상차손 기저 영향으로 13% 감소한 6억 달러였다.실적실적콜 요약
재무 결과 43분기 영업비용은 10% 증가한 8억 9,200만 달러였으며, 경영 기준 영업비용은 전년 대비 8% 증가했다.실적실적콜 요약
재무 결과 53분기 영업 실적은 NBA 2K 호조와 비용 일부의 4분기 이동으로 회사 가이던스 상단을 초과했다.실적실적콜 요약
전망 1 가이던스회사는 2025 회계연도 순예약 전망을 55억 5,000만~56억 5,000만 달러로 유지했으며, 이는 2024 회계연도 대비 5% 성장에 해당한다.목표경영진 가이던스
전망 2 가이던스2025 회계연도 반복 소비자 지출은 순예약의 78%에 해당하는 5% 성장을 예상하며, NBA 2K는 낮은 두 자릿수 성장, 모바일은 낮은 한 자릿수 성장, 온라인은 감소를 예상한다.목표경영진 가이던스
전망 3 가이던스2025 회계연도 레이블별 순예약 구성은 Zynga 약 49%, 2K 약 34%, Rockstar Games 약 17%로, 지역별 구성은 미국 약 60%, 해외 약 40%로 예상한다.목표경영진 가이던스
전망 4 가이던스2025 회계연도 GAAP 순매출은 55억 7,000만~56억 7,000만 달러, 매출원가는 24억 1,000만~24억 4,000만 달러, 총 영업비용은 37억 7,000만~37억 9,000만 달러로 각각 예상한다.목표경영진 가이던스
전망 5 가이던스2025 회계연도 경영 기준 영업비용은 전년 대비 약 10% 증가할 것으로 예상하며, Match Factory의 지속적 마케팅 지원과 기타 모바일·몰입형 코어 타이틀 출시가 주된 요인이다.목표경영진 가이던스
전망 6 가이던스2025 회계연도 4분기 순예약은 전년 동기 13억 5,000만 달러 대비 14억 8,000만~15억 8,000만 달러, GAAP 순매출은 15억 2,000만~16억 2,000만 달러, 영업비용은 9억~9억 2,000만 달러로 예상한다.목표경영진 가이던스
전망 7 가이던스4분기 반복 소비자 지출은 약 3% 증가를 예상하며, 이는 NBA 2K의 높은 10%대 증가를 전제하되 모바일과 GTA Online 감소가 일부 상쇄하는 가정이다.목표경영진 가이던스
전망 8 가이던스4분기 경영 기준 영업비용은 Match Factory 마케팅의 정상화와 비용 절감 노력으로 전년 대비 약 2% 감소할 것으로 예상한다.목표경영진 가이던스

부문별 실적과 사업 분석

총 4개 부문

  • NBA 2K는 현재까지 700만 장 이상 판매됐고, 전년 대비 반복 소비자 지출은 30% 이상, 일일 활성 이용자는 거의 20%, 월간 활성 이용자는 거의 10% 증가했다.
  • Grand Theft Auto V는 전 세계 누적 판매 2억 1,000만 장 이상을 기록했고, GTA+의 분기 가입자 수는 전년 대비 10% 증가했다.
  • Red Dead Redemption 2는 누적 7,000만 장 이상 판매됐으며, 회사는 Steam 동시 접속자가 사상 최고 수준이라고 밝혔다.
  • 모바일은 Match Factory 추가와 Toon Blast, Toy Blast, Words With Friends 강세로 3분기 6% 성장했지만, 하이퍼캐주얼 모바일 포트폴리오와 Empires & Puzzles의 부진 및 GTA Online 감소로 낮은 두 자릿수 성장 가이던스에는 미달했다.
  • Toon Blast와 Toy Blast는 새 이벤트, 개선된 플레이어 프로필, 튜닝 강화에 힘입어 두 자릿수 성장했고, Match Factory는 순예약 기준으로 회계연도 말까지 Zynga의 두 번째로 큰 타이틀이 될 궤도에 있다고 회사는 설명했다.
  • 회사는 Empires & Puzzles를 위해 새 이벤트와 영웅을 출시하고 게임 내 보상을 늘리고 있으며, 여러 주요 타이틀에서 연말 성수기 두 자릿수 DTC 전환을 달성했다고 밝혔다.
  • 회사는 2025년을 변곡점으로 보며, Civilization VII는 2월 11일 정식 출시, Mafia: The Old Country는 여름, Grand Theft Auto VI는 가을, Borderlands 4는 연말 전 출시할 계획이라고 밝혔다.
  • Civilization VII는 프랜차이즈 사상 사전주문 기록을 세웠으며, 회사는 얼리 액세스 반응이 대체로 매우 좋지만 일부 비판도 받았다고 언급했다.
  • 회사는 NBA 2K의 호조를 PC에서 Gen 8 대비 Gen 9 전환의 수혜와 게임플레이·기술·모드 혁신의 결과로 설명했으며, 새 슈팅·드리블 메커니즘, 배지 진행 시스템, 더 작은 도시, NBA 2K Parks 복귀, MyTEAM 전면 개편을 주요 개선점으로 꼽았다.
  • 회사는 Mafia와 Borderlands 같은 프랜차이즈도 신규 타이틀처럼 마케팅하며, 기존에 사랑받은 요소와 새로운 요소를 함께 전달해야 한다고 설명했다.
  • 회사는 Switch와 잠재적인 Switch 2가 모든 연령대 이용자를 지원할 수 있다고 보며, 개별 출시작에 적합할 때 Switch를 지원할 것으로 예상한다고 밝혔다.
  • 회사는 모바일의 가장 큰 히트작은 대체로 모바일 고유 타이틀이라고 보지만, Take-Two와 Zynga가 공동으로 구축한 모바일 DTC 사업은 의미 있는 추가 기여를 만드는 중요한 사업으로 성장했다고 설명했다.
  • 회사는 라이브 서비스 게임에서 수익화 조정보다 참여도와 품질 경험을 개발·마케팅의 우선순위로 둔다고 밝혔으며, 특히 스포츠 게임에서는 참여도가 경제성의 핵심 선행 요인이라고 설명했다.
  • 회사는 2025 회계연도 비GAAP 조정 제한 없는 영업현금흐름을 1억 5,000만 달러 유출로 예상하며, 이전 전망을 유지했다.
  • 회사는 주로 게임 기술과 사무실 구축을 위해 약 1억 4,000만 달러의 자본지출을 집행할 계획을 유지했다.
  • 회사는 향후 몇 년간 파이프라인에서 강한 현금흐름이 창출될 것으로 기대하며, 자본 배분 계획에 일부 부채 상환을 포함하고 있다고 밝혔다. 다만 인수 기회가 발생하면 자본 배분의 시점은 조정될 수 있다고 설명했다.
  • 회사는 대차대조표상 자본화 소프트웨어와 관련해 회계정책 변경은 없었으며, 기술적 실현 가능성 이후 자본화한 게임 소프트웨어를 타이틀 출시 후 해당 타이틀의 수명에 걸쳐 상각한다고 설명했다.
  • NBA 2K의 순예약·반복 소비자 지출·활성 이용자 지표가 강하게 증가했고, 3분기 영업 실적은 가이던스 상단을 초과했다.
  • GTA V와 Red Dead Redemption 2의 누적 판매, GTA+ 가입자 증가, GTA Online의 연말 업데이트 성과가 기존 Rockstar 프랜차이즈의 지속적 참여를 뒷받침했다.
  • Match Factory는 회계연도 말까지 Zynga의 두 번째로 큰 순예약 타이틀이 될 궤도에 있고, 이후 기간 수익성 전환이 예상된다.
  • 회사는 2025년 주요 타이틀 출시와 2026·2027 회계연도의 순차적 순예약 증가 및 기록적 수준 달성에 높은 확신을 재확인했다.

Q&A 하이라이트 (애널리스트 질의응답)

Q&A #1

Match Factory는 계속되는 대규모 마케팅에도 불구하고 회계연도 말의 아주 마지막 무렵부터 수익성을 내기 시작할 것으로 회사는 예상했다.

Q&A #2

회사는 Zynga의 모바일 사업이 상위 소수 타이틀만의 시장으로 바뀌고 있다고 보지 않으며, 상위 50개·100개·200개 타이틀에도 기회가 남아 있다고 평가했다. 다만 2022년 중반까지의 산업 순풍은 사라졌고 현재 성장률은 원하는 수준보다 낮다고 밝혔다.

Q&A #3

회사는 모바일에서 개발비를 자본화하지 않고 UA와 마케팅비도 당기 비용 처리하기 때문에, 히트작이 많을수록 일정 기간 현재 실적이 오히려 더 나빠 보일 수 있다고 설명했다.

Q&A #4

회사는 Netflix 등 유통 파트너와의 기회를 소비자 편익과 도달하려는 고객층을 기준으로 평가하며, 특정 미디에이션 거래의 세부 경제성은 공개하지 않았지만 유사 거래는 통상 조직에 제공되는 전체 거래 가치에 맞춰 기간에 걸쳐 회계처리한다고 밝혔다.

Q&A #5

Project Ethos와 관련해 회사는 Michael이 자문 역할을 계속하고, 31st Union과 2K 경영진이 전환기 리더십을 맡으며 프로젝트에 계속 전념한다고 밝혔다.

Q&A #6

회사는 GTA VI의 단위 판매량이나 이탈 이용자 재활성화 규모를 예측하지 않았으며, GTA V가 세 콘솔 세대에 걸쳐 2억 1,000만 장 이상 판매되고 GTA Online이 10년 이상 높은 참여를 유지한 사례를 장기 프랜차이즈 참여의 근거로 제시했다.

Q&A #7

회사는 GTA와 GTA Online 이용 이력 및 향후 관심 가능성을 바탕으로 마케팅을 맞춤화할 수 있다고 밝혔으며, 기업 소비자 데이터베이스 규모는 처음 언급한 약 100만 건이 아니라 10억 건이라고 정정했다.

Q&A #8

회사는 Roblox를 플랫폼이자 주로 사용자 제작 게임 모음으로 보지만 경쟁 상황으로 인식하며, 현재로서는 Take-Two 레이블 게임의 목적지로 보기는 어렵다고 밝혔다.

투자 시그널 및 관전 포인트

잠재적 리스크 및 불확실성

  • 3분기 모바일 성장률은 6%로 회사의 낮은 두 자릿수 성장 가이던스에 미달했으며, 하이퍼캐주얼 모바일 포트폴리오와 Empires & Puzzles 부진, GTA Online 감소가 원인이었다.
  • 회사는 3분기 영업 실적 상회에도 모바일 추세 지속과 일부 영업비용의 4분기 이동을 반영해 연간 영업 성과 전망을 유지했다.
  • 모바일 업계 성장률은 회사가 원하는 수준보다 낮고, Empires & Puzzles의 어려움은 업계 전반 문제가 아니라 해당 게임의 문제로 회사가 대응 중이라고 밝혔다.
  • 4분기 반복 소비자 지출 전망은 NBA 2K의 높은 10%대 증가에도 모바일과 GTA Online 감소가 일부 상쇄하는 것을 전제로 한다.

향후 분기 핵심 관전 포인트

  • 2025 회계연도 4분기에 Civilization VII, PGA Tour 2K25, WWE 2K25 출시가 순예약 14억 8,000만~15억 8,000만 달성에 기여하는지 확인할 필요가 있다.
  • 모바일의 낮은 한 자릿수 연간 성장 전망, Empires & Puzzles 개선 조치, Match Factory의 회계연도 말 수익성 전환이 실제로 진행되는지 지켜볼 필요가 있다.
  • 회사가 가을 출시 계획을 재확인한 Grand Theft Auto VI와 여름 출시 예정인 Mafia: The Old Country, 연말 전 출시 예정인 Borderlands 4의 일정 및 출시 성과를 확인할 필요가 있다.
  • 추가 마케팅과 Gearbox 추가를 제외한 영업비용의 낮은 한 자릿수 성장 가정, 비용 절감 효과, 그리고 향후 인수 여부가 부채 상환을 포함한 자본 배분 시점에 미칠 영향을 지켜볼 필요가 있다.

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