테이크투 인터랙티브 소프트웨어 (Take-Two Interactive Software, Inc. - Common Stock) 실적 분석 보고서
보고일: 2025-05-15 · 테마: 실적발표, 한국어 전문, 검수 완료
주요 재무 지표와 가이던스
| 지표 항목 | 실적 / 가이던스 | 전년 동기 대비 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 재무 결과 1 | 2025회계연도 4분기 GAAP 순매출은 전년 대비 13% 증가한 15억8,000만 달러, 매출원가는 16% 감소한 7억7,900만 달러였다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 2 | 4분기 반복 소비자 지출은 전년 대비 14% 증가해 순예약의 77%를 차지했다. NBA 2K는 40% 이상 성장했고 Grand Theft Auto Online과 모바일은 각각 중간 한 자릿수 성장했다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 3 | 4분기 영업비용은 영업권 35억5,000만 달러 및 취득 관련 무형자산 1억7,630만 달러의 손상차손을 반영해 전년 대비 44% 증가한 46억 달러였다. 경영진 기준 영업비용은 기술적 실현 가능성이 없는 타이틀의 개발비 증가로 전년 대비 3% 증가했다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 4 | 2025회계연도 GAAP 순매출은 전년 대비 5% 증가한 56억3,000만 달러, 매출원가는 17% 감소한 26억 달러였다. 연간 영업비용은 4분기 손상차손의 영향으로 28% 증가한 75억 달러였고, 경영진 기준으로는 11% 증가했다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 5 | 2025회계연도 영업현금흐름은 4,500만 달러 유출로, 세금 납부 시점과 낮은 개발비 때문에 회사가 예상한 2억 달러 유출보다 개선됐다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 6 | 2025회계연도 자본적 지출은 게임 기술 비용 증가로 약 1억6,900만 달러였으며, 회사의 전망치 1억4,000만 달러를 웃돌았다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 전망 1 가이던스 | 2026회계연도 순예약 가이던스는 59억~60억 달러로, 중간값 기준 2025회계연도보다 5% 성장이다. 회사는 NBA 2K, Grand Theft Auto 시리즈, Toon Blast, Borderlands 4, Match Factory 등을 주요 기여 타이틀로 제시했다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 2 가이던스 | 2026회계연도 반복 소비자 지출은 2025회계연도와 보합이며 순예약의 76%를 차지할 것으로 예상한다. 이 전망은 NBA 2K의 높은 한 자릿수 성장과 모바일 및 Grand Theft Auto Online의 감소를 가정한다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 3 가이던스 | 2026회계연도 레이블별 순예약 구성은 Zynga 약 45%, 2K 약 39%, Rockstar Games 약 16%로 예상한다. 영업현금흐름은 약 1억3,000만 달러, 게임 기술 및 사무실 구축 자본적 지출은 약 1억4,000만 달러를 계획한다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 4 가이던스 | 2026회계연도 GAAP 순매출은 59억5,000만~60억5,000만 달러, 매출원가는 25억2,000만~25억5,000만 달러, 총 영업비용은 37억8,000만~38억 달러로 전망한다. 경영진 기준 영업비용은 마케팅비 증가로 약 3% 늘어날 전망이다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 5 가이던스 | 2026회계연도 1분기 순예약은 전년 동기 12억2,000만 달러 대비 12억5,000만~13억 달러, 반복 소비자 지출은 약 7% 증가로 예상한다. 이 가정에는 NBA 2K의 강한 두 자릿수 성장, 모바일 보합, Grand Theft Auto Online의 소폭 감소가 포함된다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 6 가이던스 | 2026회계연도 1분기 GAAP 순매출은 13억5,000만~14억 달러, 매출원가는 5억4,400만~5억6,200만 달러, 영업비용은 9억800만~9억1,800만 달러로 예상한다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
부문별 실적과 사업 분석
총 4개 부문
- NBA 2K25는 현재까지 약 1,000만 장 판매되어 같은 기간 NBA 2K24 대비 7% 늘었고, 일간 활성 사용자·MyCAREER 일간 플레이어·사용자당 평균 게임 수는 각각 30%·40%·80% 증가했다.
- NBA 2K All-Stars는 Tencent와 공동 개발해 3월 25일 출시했으며 중국 iOS 스포츠 게임 차트에서 다운로드와 매출 모두 1위를 유지했다. NBA 2K25 Arcade Edition은 Apple Arcade 상위 5위 성과 타이틀이고, NBA 2K Online은 중국 1위 PC 스포츠 게임 지위를 유지했다.
- WWE 2K25는 Xbox Series X에서 Metacritic 84점을 받아 해당 플랫폼의 시리즈 최고점을 기록했고, 분기 반복 소비자 지출은 20% 증가했다. WWE SuperCard는 3월에 거의 기록적 수준의 순예약을 냈다.
- GTA V는 누적 2억1,500만 장 이상 판매됐으며, GTA Online의 신규 모드·보상·차량 및 GTA Plus 수요에 힘입어 Grand Theft Auto 관련 반복 소비자 지출은 전년 대비 5% 증가했다. Red Dead Redemption 2 순예약은 전년 대비 23% 증가했다.
- Zynga에서 Match Factory는 Mission Center 도입과 라이브 운영에 힘입어 전 분기보다 순예약이 의미 있게 늘고 수익성을 달성했다. Toon Blast 순예약은 Cannon Fest 이벤트에 힘입어 전년 대비 7% 증가했다.
- Rollic의 Color Block Jam은 운영 4개월 만에 수익성을 달성했고 미국 Apple App Store에서 다운로드 상위 10위이자 최고 매출 타이틀 가운데 하나가 됐다. Empires & Puzzles는 안정화 조짐을 보였으며, Small Giant는 게임 내 경제와 기능을 개선했다.
- 회사는 2026회계연도에 몰입형 코어 4개를 포함해 13개 타이틀을 출시할 계획이며, Mafia: The Old Country는 8월 8일, Borderlands 4는 9월 12일 출시할 예정이다.
- 2027~2028회계연도에는 Grand Theft Auto 6와 스포츠 시뮬레이션 5개를 포함한 몰입형 코어 17개, 모바일 4개, 기존 출시작의 새 버전 4개로 총 25개 타이틀을 제공할 것으로 예상한다.
- Grand Theft Auto 6의 트레일러 2는 공개 첫 24시간에 4억7,500만 회 이상 조회됐고, 경영진은 더 큰 야심과 복잡성을 이유로 2026년 5월 26일로 예상되는 출시를 위한 추가 개발 시간이 가치 있는 투자라고 평가했다.
- Nintendo Switch 2에는 4개 타이틀을 출시할 계획이며, 경영진은 플랫폼에 낙관적이지만 모든 타이틀을 모든 플랫폼에 내놓지는 않고 타이틀별로 판단하겠다고 밝혔다.
- Zynga는 Peak와 Rollic 등 스튜디오의 창의적 독립성을 유지하면서도 개발·마케팅 모범 사례와 합법적으로 활용 가능한 소비자 데이터베이스를 공유해 모바일 출시 효율을 높인다고 설명했다.
- 회사는 Gearbox 인수를 완료했고 기존 비용 절감 프로그램을 계속 실행하고 있다고 밝혔다.
- 2026회계연도 영업비용은 주로 당해연도·미래 타이틀의 마케팅비 증가로 약 3% 늘지만, 질의응답에서 회사는 계획한 순예약 성장 6%가 영업비용 증가를 앞질러 영업비용 레버리지를 낼 것으로 예상한다고 설명했다.
- 경영진은 2025회계연도에 비용 절감과 효율화 조치를 진행했으며, 타이틀 개발비 상승이 매출총이익률에 부담을 주지만 이를 상쇄하기 위한 구조적 조치를 취하고 있다고 밝혔다.
- 2025회계연도 4분기와 연간 순예약이 모두 각 가이던스 범위 상단에 도달했고, 4분기 반복 소비자 지출은 전년 대비 14% 증가했다.
- NBA 2K25의 판매·참여 지표가 동반 개선됐고, Grand Theft Auto 및 Red Dead Redemption 시리즈는 회사 예상을 웃돌았다.
- Match Factory와 Color Block Jam이 모두 수익성을 달성했고, Toon Blast 순예약도 전년 대비 성장해 Zynga의 모바일 모멘텀을 뒷받침했다.
- 2026회계연도 순예약 가이던스는 GTA 6 출시가 없는 상태에서도 전년 대비 성장을 제시하며, 회사는 2026~2027회계연도의 순차 성장을 기대한다고 밝혔다.
Q&A 하이라이트 (애널리스트 질의응답)
질의응답에서 언급된 Mafia: The Old Country의 50달러·60달러 가격과 관련해, 경영진은 가격은 레이블이 개별 출시 맥락에서 정하며 오랫동안 가변 가격 정책을 사용해 왔고 소비자 지불액보다 훨씬 큰 가치를 제공하는 것이 기준이라고 답했다.
4분기 35억5,000만 달러 영업권 손상에 대해 회사는 특정 보고 단위를 공개하지 않았고, 한 보고 단위의 부분 손상이며 장기 기대치 갱신에 따른 연간 또는 징후 발생 시점의 필수 손상검사 결과라고 설명했다.
경영진은 과거와 같은 낮은~중간 20%대 영업마진에 재도달하지 못할 구조적 이유는 없다고 답했지만, 개발비 상승은 매출총이익률 부담 요인이고 비용 절감·효율화로 이를 상쇄하겠다고 밝혔다.
Netflix는 게임에 진지한 유통 파트너이며 강한 마케팅 역량과 Take-Two 콘텐츠의 결합을 긍정적으로 평가했다. 추가 타이틀 제공은 게임별로 검토하며, Netflix와 BioShock 영화를 제작 중이라고 밝혔다.
Grand Theft Auto Online과 Red Dead Online은 2025회계연도 전체로는 다소 감소했지만, 4분기 GTA Online·Red Dead Online·GTA Plus는 예상보다 좋았다. 경영진은 트레일러 2의 즉각적 영향은 판단하기 이르다고 답했다.
관세와 콘솔 가격 변화에 대해 회사는 향후 10개월 가이던스가 현재 예상과 매우 다른 관세 전개가 아닌 한 의미 있게 영향받지 않을 것으로 보며, 아직 출시 전인 Switch 2를 제외한 목표 플랫폼의 설치 기반이 크다고 설명했다.
대차대조표상 약 20억 달러의 소프트웨어 개발비는 향후 수년의 견고한 출시 일정을 뒷받침하는 금액이며, 회사는 GTA 6 등 타이틀별 비중을 공개하지 않았다.
투자 시그널 및 관전 포인트
잠재적 리스크 및 불확실성
- 4분기 영업비용에는 영업권 35억5,000만 달러와 취득 관련 무형자산 1억7,630만 달러의 손상차손이 반영됐으며, 연간 영업비용도 이 영향으로 전년 대비 28% 증가했다.
- 2026회계연도 반복 소비자 지출 전망은 보합이며, 회사는 모바일과 Grand Theft Auto Online의 감소를 가정한다. 성숙한 모바일 타이틀의 강한 추세가 완화될 수 있다는 경영진 설명도 있다.
- 경영진은 타이틀 개발비 상승이 매출총이익률을 제약한다고 밝혔고, 2026회계연도 연간 영업비용 증가는 주로 마케팅비 증가에 따른다고 전망했다.
- Grand Theft Auto 6, Mafia: The Old Country, Borderlands 4 등 향후 성장 논지의 상당 부분은 아직 출시되지 않은 타이틀의 개발·출시 실행에 달려 있다.
- 관세의 최종 수준은 예측하기 어렵고, 회사는 현재 예상과 매우 다른 방향으로 전개될 경우에만 가이던스에 의미 있는 영향이 날 수 있다고 언급했다.
향후 분기 핵심 관전 포인트
- 2026회계연도 순예약이 59억~60억 달러 가이던스 범위와 중간값 기준 5% 성장 목표를 달성하는지 확인할 필요가 있다.
- NBA 2K의 높은 한 자릿수 반복 소비자 지출 성장 가정과 모바일 및 Grand Theft Auto Online 감소 가정이 실제로 어떻게 전개되는지 지켜볼 필요가 있다.
- Mafia: The Old Country의 8월 8일 출시, Borderlands 4의 9월 12일 출시, WWE 2K의 Switch 2·Netflix 모바일 확대가 2026회계연도 기여로 이어지는지 확인할 필요가 있다.
- 2026년 5월 26일로 예상되는 Grand Theft Auto 6 출시 일정과, 이 타이틀이 반영되는 2027회계연도 성장·수익성 변곡점의 실행 상황을 점검할 필요가 있다.
- Match Factory·Color Block Jam의 수익성 유지, Toon Blast 성장, Empires & Puzzles 안정화 및 Zynga의 신규 타이틀 출시 성과를 확인할 필요가 있다.
- 영업비용이 약 3% 증가하는 가운데 순예약 성장과의 격차가 회사가 기대한 영업비용 레버리지로 이어지는지 확인할 필요가 있다.
- 손상차손 이후 장기 기대치와 비용 절감 프로그램이 향후 현금흐름·마진 개선에 미치는 영향을 확인할 필요가 있다.
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