테이크투 인터랙티브 소프트웨어 (Take-Two Interactive Software, Inc. - Common Stock) 실적 분석 보고서
보고일: 2026-05-21 · 테마: 실적발표, 한국어 전문, 검수 완료
주요 재무 지표와 가이던스
| 지표 항목 | 실적 / 가이던스 | 전년 동기 대비 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 재무 결과 1 | 2026회계연도 4분기 GAAP 순매출은 전년 대비 6% 증가한 16억8,000만 달러였고, 매출원가는 5% 감소한 7억4,100만 달러였다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 2 | 4분기 영업비용은 9억2,800만 달러였다. 전년 동기에는 영업권 및 취득 무형자산 관련 36억 달러의 손상비용이 포함됐으며, 경영진 기준 4분기 영업비용은 전년 대비 2% 감소했다. 회사는 일부 마케팅 비용이 다음 기간으로 이연됐다고 설명했다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 3 | 2026회계연도 연간 반복 소비자 지출은 전년 대비 17% 증가해 순예약의 78%를 차지했다. NBA 2K는 30% 이상, 모바일은 13%, Grand Theft Auto Online은 6% 성장했다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 4 | 2026회계연도 연간 GAAP 순매출은 전년 대비 18% 증가한 66억5,000만 달러, 매출원가는 전년 대비 11% 증가한 28억 달러였다. 영업비용은 전년의 4분기 손상차손 영향으로 39억 달러로 크게 감소했고, 경영진 기준 영업비용은 전년 대비 7% 증가했다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 5 | 2026회계연도 영업현금흐름은 6억2,400만 달러로 회사 전망 4억5,000만 달러를 웃돌았다. 자본적 지출은 약 1억6,300만 달러였으며 회사는 집행 시점이 전망에 유리했다고 설명했다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 6 | 2027회계연도 GAAP 순매출은 79억~81억 달러, 매출원가는 35억~36억2,000만 달러, 총 영업비용은 41억8,000만~42억 달러로 전망했다. 경영진 기준 영업비용은 전년 대비 약 8% 증가할 것으로 보며, GTA VI 및 신규 모바일 타이틀의 마케팅과 R&D 증가가 주된 이유다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 7 | 2027회계연도 영업현금흐름은 10억 달러 초과, 자본적 지출은 게임 기술과 사무실 구축에 약 2억 달러를 예상하며 회계연도 말 순현금 포지션을 기대했다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 재무 결과 8 | 2027회계연도 1분기 순예약은 전년 동기 14억2,000만 달러 대비 13억2,000만~13억7,000만 달러, GAAP 순매출은 14억5,000만~15억 달러로 전망했다. 반복 소비자 지출은 NBA 2K의 높은 한 자릿수 성장과 모바일·Grand Theft Auto 시리즈의 감소를 가정해 약 3% 감소할 것으로 예상했다. | 실적 | 실적콜 요약 |
| 전망 1 가이던스 | 2027회계연도 순예약 80억~82억 달러 전망은 Grand Theft Auto VI의 11월 19일 출시와 전 포트폴리오의 실행을 전제로 하며, 2026회계연도 대비 약 20% 성장에 해당한다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 2 가이던스 | 2027회계연도 반복 소비자 지출은 2026회계연도와 보합이며 순예약의 65%를 차지할 것으로 예상했다. NBA 2K의 높은 한 자릿수 성장, Grand Theft Auto 시리즈 성장, Color Block Jam의 전년 성공 및 일부 성숙 Zynga 타이틀의 추세 완화에 따른 모바일 감소를 가정했다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 3 가이던스 | 2027회계연도 1분기 순예약의 주요 기여 예상 타이틀은 NBA 2K, Grand Theft Auto 시리즈, Toon Blast, Match Factory, Empires & Puzzles, Red Dead Redemption 시리즈, Color Block Jam, Words With Friends 및 Zynga Poker다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 4 가이던스 | 회사는 2028·2029회계연도에 걸쳐 추가 22개 타이틀을 제공할 것으로 현재 예상한다. 구성은 모바일 1개, 스포츠 5개, 신규 코어 IP 3개, 속편 7개와 리메이크·리마스터·플랫폼 확장판 6개를 포함한 기존 코어 IP 13개다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
| 전망 5 가이던스 | Rockstar Games는 Grand Theft Auto VI 마케팅을 여름에 시작할 예정이라고 밝혔지만, PC 출시·크로스플랫폼·사전 판매 및 온라인 사업 모델의 세부 사항은 발표하지 않았다. 현재까지 GTA VI는 콘솔용으로만 발표됐다. | 목표 | 경영진 가이던스 |
부문별 실적과 사업 분석
총 4개 부문
- 모바일에서 Toon Blast는 새 이벤트와 기능에 힘입어 전년 대비 약 25% 성장했고, Empires & Puzzles는 9주년 게임 내 이벤트에 힘입어 5%, Color Block Jam은 15% 성장했다. Color Block Jam은 Rollic 역사상 최고 매출 타이틀을 유지했다.
- Match Factory는 라이브 서비스 실행과 Collectible Album 등의 기능에 대한 이용자 반응으로 좋은 성과를 이어 갔다. Top Eleven은 Bundesliga 성과와 라이브 운영 혁신으로 출시 16년 만의 가장 강한 분기를 기록했다.
- 2K 모바일에서는 WWE SuperCard의 누적 다운로드가 약 3,900만 건, NBA 2K All-Star의 중국 등록 사용자가 출시 1년 만에 약 1,000만 명에 도달했다. NBA 2K26 Arcade Edition은 Apple Arcade 차트 5위권을 유지했다.
- Grand Theft Auto Online의 높은 참여도와 ‘Safehouse in the Hills’ 업데이트에 힘입어 Grand Theft Auto 시리즈의 반복 소비자 지출은 전년 대비 5% 늘었다. Grand Theft Auto V 누적 판매량은 약 2억3,000만 장, Red Dead Redemption 2 누적 판매량은 8,500만 장을 넘었다.
- NBA 2K26은 누적 판매량 1,000만 장 이상으로 NBA 2K25보다 5% 증가했고, 일간 활성 사용자와 사용자당 플레이 횟수 증가로 반복 소비자 지출이 10% 늘었다. 다만 경영진은 4분기 성장률이 2·3분기의 매우 강한 성장 이후 예상보다 완화됐다고 설명했다.
- WWE 2K26은 3월 13일 출시됐으며, 반복 소비자 지출은 전년 대비 20% 증가했고 플레이된 경기는 8,500만 건을 넘어 WWE 2K25보다 7% 많았다. PGA TOUR 2K25는 시즌 5와 PlayStation Plus 편입에 힘입어 분기 중 6,000만 라운드가 플레이돼 3분기 대비 110% 증가했다.
- 2027회계연도 순예약의 레이블별 구성은 Rockstar Games 약 36%, Zynga 약 35%, 2K 약 29%로 예상했다. 최대 기여 타이틀로는 Grand Theft Auto 시리즈, NBA 2K, Toon Blast, Match Factory, Empires & Puzzles, Red Dead Redemption 시리즈, Words With Friends, Color Block Jam 및 Zynga Poker를 제시했다.
- 경영진은 Grand Theft Auto V가 세 콘솔 세대에 걸쳐 계속 판매되고 Grand Theft Auto Online 및 Red Dead Online이 예상보다 강한 회복력을 보여 왔다고 평가했다. 다만 Grand Theft Auto VI 출시 뒤 Grand Theft Auto Online의 정확한 궤적은 알기 어렵다고 밝혔다.
- Zynga의 2027회계연도 모바일 전망은 연초의 뚜렷한 악화 신호보다는 일부 타이틀의 노후화와 가이던스의 신중한 설정을 반영한다. 회사는 신규 모바일 타이틀의 대형 성공을 가이던스에 넣지 않으며, 마케팅 지출 결과가 나쁘면 지출을 중단한다고 설명했다.
- 경영진은 AI가 널리 접근 가능한 기술이므로 에셋 제작의 효율성과 혁신에는 도움이 될 수 있지만, 에셋 제작 자체가 히트작 제작과 같지는 않다고 강조했다. 한 스튜디오에서는 합법적으로 라이선스한 AI를 활용해 15~30초 광고를 편당 총 0달러 비용으로 제작한 사례를 언급했다.
- 마진 개선은 재무 전략의 핵심 우선순위이며, 규모 확대, 비용 절감, AI를 포함한 신기술 활용, 모바일 D2C 노력으로 시간이 지남에 따라 마진 프로필을 개선하겠다고 밝혔다.
- 가격은 콘솔 설치 기반보다 각 자산이 제공하는 엔터테인먼트 가치의 맥락에서 결정한다고 설명했다. 아직 발표하지 않은 GTA VI 가격에 대해서는 가이던스를 제공하지 않았다.
- D2C 비중은 성장하고 있으나 구체적인 비율이나 상한은 공개하지 않았다. 회사는 소비자가 있는 곳에서 소비자가 원하는 방식으로 제공하는 것을 목표로 하며, 마케팅 가치를 제공하는 제3자 유통사도 중요하게 본다고 밝혔다.
- 회사는 2027회계연도에 유기적 성장을 지원하는 투자를 최우선 자본 용도로 제시했으며, 이를 위해 대차대조표와 손익계산서를 활용할 수 있다고 설명했다.
- 비유기적 기회에는 전략적으로 타당하고 가치 증대적일 때만 매우 선별적으로 참여하겠다고 밝혔다. 2022년 현금과 주식 97억 달러를 사용한 Zynga 인수와 Gearbox 인수를 사례로 들었다.
- 회계연도 말 순현금 포지션을 기대하는 가운데, 자사주 매입을 통한 기회주의적 주주환원도 자본 배분의 세 번째 용도로 제시했다. 경영진은 마지막 자사주 매입 가격이 주당 158달러였다고 밝혔다.
- 2027회계연도 계획 자본적 지출 약 2억 달러는 게임 기술과 사무실 구축에 사용할 예정이다.
- 4분기와 연간 순예약이 모두 회사 가이던스 상단을 초과했고, 2026회계연도 영업현금흐름도 회사 전망을 웃돌았다.
- Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2, NBA 2K26 등 기존 핵심 프랜차이즈가 높은 누적 판매량과 반복 소비자 지출 성장을 이어 갔다.
- Toon Blast, Empires & Puzzles, Color Block Jam 및 Top Eleven을 포함한 모바일 포트폴리오가 분기 성장과 강한 운영 성과를 보였다.
- 2027회계연도에는 Grand Theft Auto VI, 스포츠 타이틀, 모바일 타이틀 및 플랫폼 확장판을 포함한 다수 출시와 2029회계연도까지의 29개 타이틀 파이프라인이 제시됐다.
- 2027회계연도 영업현금흐름 10억 달러 초과와 회계연도 말 순현금 포지션 전망은 투자 및 선별적 자본 배분 여력을 뒷받침한다.
Q&A 하이라이트 (애널리스트 질의응답)
2027회계연도 경영진 기준 영업비용 증가분 약 3억 달러 중 약 절반은 그해 출시하는 전체 타이틀 파이프라인을 위한 판매·마케팅 비용이라고 설명했다. 경영진은 사업 확장에 따라 향후 수년간 레버리지를 기대했다.
NBA 2K의 4분기는 프랜차이즈 역사상 가장 강한 4분기 중 하나였지만, 2·3분기에 가장 적극적인 이용자의 지출이 집중된 뒤 4분기에는 추가 상승 여지가 작아져 예상보다 완화됐다고 설명했다. 시즌 5의 16개 대학 콘텐츠는 향후 기회를 검증한 초기 성과로 평가했다.
Toon Blast는 오래된 라이브 서비스 타이틀임에도 기존 이용자의 더 깊은 참여와 Peak의 콘텐츠·혜택에 힘입어 성장했다고 설명했다. 반면 Match Factory는 아직 상대적으로 이른 성장 단계라고 구분했다.
모바일 사용자 획득에서는 광고비 회수기간을 엄격히 관리하고, 과거 성과만으로 미래를 판단할 수 없기 때문에 지출 모델을 계속 조정한다고 밝혔다. 회수기간이 90일까지 짧았던 사례가 있었지만 일반적 회수기간 목표는 공개하지 않았다.
경영진은 Grand Theft Auto VI가 다른 자사 타이틀을 일대일로 잠식한다고 보지 않았다. 큰 히트작은 엔터테인먼트 시장 전반의 소비를 활성화할 수 있으며, 회사가 기대하는 성과를 낸다면 업계에도 긍정적일 수 있다는 견해를 밝혔다.
GTA VI의 아직 발표되지 않은 가격·온라인 모델에 대해서는 구체적 답변을 피했다. 회사는 소비자에게 지불 가격보다 큰 엔터테인먼트 가치를 제공하는 것을 가격 책정 원칙으로 설명했다.
투자 시그널 및 관전 포인트
잠재적 리스크 및 불확실성
- 2027회계연도 반복 소비자 지출은 보합으로 전망되며, 이는 여러 성숙 Zynga 모바일 타이틀의 추세 완화와 전년 Color Block Jam 성공의 높은 비교 기준을 반영한다.
- 2027회계연도 1분기 순예약 가이던스는 전년 동기 14억2,000만 달러보다 낮은 13억2,000만~13억7,000만 달러이며, 반복 소비자 지출도 약 3% 감소할 것으로 전망했다.
- 2027회계연도 영업비용 증가는 GTA VI 및 신규 모바일 출시에 대한 더 높은 마케팅비와 R&D 비용을 반영하며, 마진은 여러 요인에 따라 기간별로 변동할 수 있다고 경영진은 밝혔다.
- GTA VI 이후 GTA Online의 실적 궤적, GTA VI의 PC·크로스플랫폼·온라인 모델·가격 등 중요한 상업 조건은 아직 공개되지 않았다.
- 모바일 신규 타이틀은 성공 확률이 낮아 회사가 대형 성공을 가이던스에 반영하지 않으며, 사용자 획득 비용과 광고 인벤토리 여건에 따라 마케팅 지출 규모가 변동할 수 있다.
향후 분기 핵심 관전 포인트
- Grand Theft Auto VI의 11월 19일 출시 일정과 여름 마케팅 시작 이후 공개될 가격, 사전 판매, 플랫폼 및 온라인 모델 관련 세부 사항을 확인할 필요가 있다.
- 2027회계연도 순예약 80억~82억 달러 및 약 20% 성장 전망이 GTA VI 출시와 전체 포트폴리오 실행을 통해 달성되는지 추적할 필요가 있다.
- 모바일 반복 소비자 지출 감소 가정이 Toon Blast·Match Factory·Color Block Jam과 성숙 Zynga 타이틀의 실제 추세, 신규 타이틀의 사용자 획득 효율과 어떻게 비교되는지 확인할 필요가 있다.
- NBA 2K의 높은 한 자릿수 반복 소비자 지출 성장 가정과 2026회계연도 4분기 성장 완화가 NBA 2K27 및 대학 콘텐츠 전략으로 개선되는지 주시할 필요가 있다.
- 마케팅·R&D 비용 증가 속에서도 영업현금흐름 10억 달러 초과, 순현금 포지션, 장기 마진 개선 목표가 실현되는지 확인할 필요가 있다.
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